"Det finns ett djupare mörker än de horder som enade står emot oss. Det är mörkret från en förlorad själ. Vi kämpar inte mot länder eller principer. Vi kämpar mot kaos och hopplöshet. Dom må bryta våra linjer och spilla vårt blod. Men det finns en större fasa än att se en vapenbroder falla. Det är att bevittna hopp och drömmar förintas. Mot detta kan vi aldrig, aldrig lägga ner våra vapen. För Kardien. För Zorakin. För Etin."
Iseraph Leijon, Slaget om Zorakin
Då var det dags att dra igång en ny kampanj i Drakar och Demoner Expert. Det är den andra som utspelar sig i på Ereb Altor efter konfluxen som utplånade nästan allt liv på kontinenten, denna gång i länderna Kardien och Zorakin, för er som är bekanta med världen. Som vanligt är alla välkomna att vara med oavsett om du har spelat system tidigare eller ej. Det krävs bara ett gott humör, förmågan och viljan att använda Internet och Geddons forum (allvarligt), samt en skopa tid. Räkna med en spelning ungefär vart annan vecka till att börja med, vilket ändå får sägas är ett ganska högt tempo. Om du är intresserad, posta här eller skicka ett pm och håll ögonen öppna efter att datum för karaktärsskapande.
Jag är på!
Jag är på!
Jag är på!
Jag är på!
I kill you! Och är mest på!
JAg vill gärna vara med.
/F 8)
Jag är med också! :)
Jag med!
Hoppas att mitt pm gick fram... om inte så är jag på oxå.
Me me me!!
Lätt att man ska va med. Go Carlos!
Här kommer ändringarna inför denna kampanjen. För ev. nya spelare, det är inte alls så komplicerat som det låter.
B-färdigheter kommer att slopas helt. Samtliga färdigheter, inkluderat språk får nu en 'vanlig' kostnad. En karaktär börjar med sin Intelligens i sitt modersmål.
Färdigheten drogkunskap är borttagen. Gift och läkeörtskunskap ersätter den helt.
Kunskapsfärdigheter och överlevnadsfärdigheter har en ny kostnad av 2.
En stad väljs inte längre i samband med köp av färdigheten Undre Världen. Detta ersätts istället helt av färdigheten Stadskännedom.
Undvika har inte längre en max-gräns som när den tidigare var en B-färdighet. Färdigheten avgör helt på egna meriter, och inte längre efter undergruppen Vighet, chansen du har att undvika ett angrepp. I gengäld modifieras den helt som vilken parad som helst. Dessutom kommer rustningar att ge större nackdelar i att undvika än tidigare.
Upptäcka Fara är nu mera bara öppningsbar efter köp av Gerf-förmågan Förhöjd Intution. Färdigheter kommer dock att vara betydligt kraftfullare än i förra kampanjen.
Färdigheter Två Vapen är nu mera bara öppningsbar vid köp av Gerfförmågan Ambidexter. Kostnad på färdigheter kommer nog att bli 3.
Följande Gerf-förmågor har trillat in;
Förhöjd Intution och Dödande Hugg 2. Sedan har de befintliga genomgått mindre kosmetiska förändringar. Värt att nämnas är att Empati har blivit både bättre och dyrare.
Karaktärerna kommer att börja på en betydligt mer mänsklig nivå i denna kampanjen, så för er som spelat tidigare, räkna med betydligt sämre grundegenskaper från början. Detta för att anpassa dem till de cirka 100 spelning som kampanjen beräknas ta. Det kan jämföras med de cirka 40 spelningarna som de 5 första kampanjerna hade vardera. Jag märkte att karaktärerna helt enkelt var, i mina ögon, alldeles för bra mot slutet av föregående kampanj. De börjar annars med 500 exp som vanligt. Bakgrundshistoria och bild på karaktären är inte ett krav, men det kommer att generera någon form av bonus.
Liten heads-up.. Efter start av tidigare kampanjer har spelare en tendens att komma in med förslag på nya regler och gerf-förmågor lite sent. För att dessa ska ha en chans att komma med i denna kampanjen så kom gärna med dessa förslag så fort som möjligt om du har något du funderar över.
Jag är också gärna med!
/Christoffer
jag med
CitatUndvika har inte längre en max-gräns som när den tidigare var en B-färdighet. Färdigheten avgör helt på egna meriter, och inte längre efter undergruppen Vighet, chansen du har att undvika ett angrepp. I gengäld modifieras den helt som vilken parad som helst. Dessutom kommer rustningar att ge större nackdelar i att undvika än tidigare.
Jävlar i havet vad tufft! :love10:
Martin Larsson vill nog också vara med, Carlos, men han är ju "on the road". Meddelar han asap.
Hej Carlos,
jag är också gärna på. Verkar vara ett hyffsat drag till anmälan i den här kampanjen. :)
//Hake
Hej.
Mitt namn är Nils och jag har synts nere på lokalen tillsammans med Marie.
Och jag fick reda på att detta skulle vara en bra kampanj att hoppa med på, är det inte en bra kampanj att hoppa på är det väl bara att säga till, men jag skulle vilket fall vilja visa mitt intresse.
Citat från: "nilP"Hej.
Mitt namn är Nils och jag har synts nere på lokalen tillsammans med Marie.
Och jag fick reda på att detta skulel vara en bra kampanj att hoppa med på, är det inte en bra kampanj att hoppa på är det väl bara att säga till, men jag skulle vilket fall vilja visa mitt intresse.
Jag avråder från att hoppa på kampanjen. Den kan gå sönder och jag tror att Carlos kan bli arg.
Starta en Göteborgs-grupp Carlos. Do it. Do it now.
:wink:
Fan...vill vara med, men kan inte.
Citat från: "Clifford"Citat från: "nilP"Hej.
Mitt namn är Nils och jag har synts nere på lokalen tillsammans med Marie.
Och jag fick reda på att detta skulel vara en bra kampanj att hoppa med på, är det inte en bra kampanj att hoppa på är det väl bara att säga till, men jag skulle vilket fall vilja visa mitt intresse.
Jag avråder från att hoppa på kampanjen. Den kan gå sönder och jag tror att Carlos kan bli arg.
Starta en Göteborgs-grupp Carlos. Do it. Do it now.
:wink:
Fan...vill vara med, men kan inte.
Cliff, Cliff, Cliff..... Epic fail? :P
jag vill vara med.
Jag ska vara med!!
Jag vill jag med.
Någon som vet vad det är han dealar och om det är bra stuff??
hej hej sötnosar
denna gång skulle jag också vilja vara med ;)
pliex gief epix rpg experience
jag vill också vara med
Jag har hört alldeles för mycket awesome om dina kampanjer för att kunna avstå denna chans. Jag vill hemskt gärna vara med.
Okej! Kampanjen är officiellt överfull. De som har postat har en plats. Skulle du ångra dig så skulle jag uppskatta det om du tog kontakt med mig eller skriver det här. De som postar efter detta kanske fortfarande får plats, men det är inte alls säkert.
4 grupper kommer att starta kampanjen. En grupp av nyblivna riddare kommer att börja högre upp på status-stegen än de andra. De kommer dock ha mycket mer att förlora och kommer att få det tuffare till att börja med. En annan grupp av soldater (inga officerare) kommer att börja öster om Zorakin, många mil från civilisationen i den mest östra av utposter kontrollerade av Kardien, på gränsen till laglöshet och fienden. De sista två grupperna är för tillfället lämnade relativt öppna. För att lämna en invit till lite mer udda karaktärskoncept så kommer de nog att bestå av legoknektar eller klassiska äventyrare, dock med en tvist för åtminstonne en av grupperna.
För tillfället består kampanjen av mellan 22-26 spelare. Är det någon eller ett par du absolut vill spela med så går det bra att slå er samman och klura ut er bakgrundshistoria. Dock så måste halva gruppen lämnas öppen för andra spelare.
Till sist är det värt att nämnas att tidigare kampanjer har eftersträvat två sorters karaktärer. De som har något starkt som driver dem till att äventyra i världen, samt ett sorts högre ideal. Det högre idealet är helt bortplockat i denna kampanjen och alla karaktärer på spektrat välkomnas. Det kommer att finnas många lösningar till kampanjen och desto fler misslyckanden. Alla vägar kanske inte heller är helt moraliska. I och med detta lämnar jag en *mycket* lite öppning till spelar-konflikt grupper i mellan. Jag vet att alla inte gillar det, så om du är en av dem, känn dig varnad.
Och nej Pasi, du får inte spela en halv-get, eller vad nästa koncept nu kan tänkas bli.
Heffaklump då?
Pasi tycker att du ska spela en homosexuell dvärg med en stridstränad tax som husdjur :twisted:
Ärevördade ledare jag undra när jag/vi som ej har hunnit skapa karaktär får möjlighet till detta?
Det är ingen som har gjort karaktärer ännu. En handfull har rullat fram sina grundegenskaper, men det är allt. Kommer vara nere på Geddon på fredag om du vill rulla fram dem. Det kan göra det lättare att veta vilken sorts karaktär man vill spela, även i fall Kardien-utskicket (landet där majoriteten av kampanjen kommer att utspela sig i) kommer att dröja på sig tidigast till på lördag.
Ellernästavecka.
Fram till 18.00 kommer Carlos vara anträffbar.
Jag å Erik (å Larsson) tänkte rulla på söndag kväll. Går det bra Carlos?
Är helvissen just nu, så vi får se angående söndag. Det är nog bäst att ringa mig innan ni sticker ner.
Se där, löste sig ändå. Kommer att vara på Geddon från 16:30 för rullandet av grundegenskaper och krossandet av ideer.
Kommer nog ner då och rullar, om jag kommer ihåg =D.
Finns det någon sista dag för rullande av värden?
Hej Carlos,
kommer du att posta något av ovanstående här på forumet?
//Hake
Här kommer färdighetslistan för de som har rullat fram sina grundegenskaper, vet hur man gör karaktärer och vill pilla med det. Kom ihåg, 15 är maxvärdet från start. Använd sedan sunt förnuft och motivera dina färdigheter. Om något överandvänds på gränsen till att bli tramsigt så kommer jag att ta bort färdigeten för respektive grupp (riddargruppen, varning varning) För er andra så kommer jag att vara nere på kvällen runt 18:00 och framåt på torsdag, fredag och lörddag för karaktärsgörande. Be there!
Administration/Juridik int/4/-
Akrobatik smi/3/-
Astrologi int/4/-
Bluff kar/2/kar
Botanik int/3/-
Dans kar/2/-
Djurträning int/3/-
Dra Vapen smi/2/smi
Dyrka lås int/2/-
Dölja smi/2/-
Finna dolda ting int/2/int
Fiska int/1/-
Förfalskning int/4/-
Förhöra int/3/-
Förklädnad int/2/-
Första Hjälpen int/1/int
Geografi int/2/-
Geologi int/3/-
Giftkunskap int/3/-
Gömma sig int/2/int
Hantera fällor smi/2/-
Hantverk int/4/-
(...)
Hasardspel int/2/-
Heraldik int/1/-
Historia int/3/-
Hoppa smi/1/smi
Ilmarsch fys/2/fys
Jaga int/2/-
Kamouflage int/2/int
Kanot smi/2/smi
Klättra smi/1/smi
Kulturkännedom; int/2/-
(Kardien)
(Svartfolk)
(Dvärgar)
(...)
Kunskap om Magi int/4/-
Kunskapsfärdigheter; int/2/-
(...)
Köpslå kar/2/-
Köra vagn smi/2/smi
Lyssna int/2/int
Läkekonst int/5/-
Läkeörtskunskap int/3/-
Läppläsning int/2/-
Magiskolor spec
Muta kar/2/-
Navigera int/3/-
Områdeskännedom; int/1/-
(Edelmark)
(Nordmark)
(Videlrike)
(Inmark)
(Darensslätt)
(Havsmanland)
(Grinfara)
(Ridmark)
(Ekenfara)
(Satgherin)
(Haperike)
(Philmark)
(Aidne-bergen)
Orientering int/2/int
Provsmaka int/2/-
Rida smi/2/smi
Rikta Kastmaskin int/2/-
Retorik int/3/-
Räkning int/3/-
Schack & Brädspel int/1/-
Simma smi/2/-
Sjunga kar/2/-
Sjökunnighet int/3/-
Skidåkning smi/2/-
Skridskoåkning smi/2/-
Skugga int/2/-
Skådespela kar/2/-
Smyga smi/2/smi
Spela Instrument int/2/-
(...)
Språk Tala;
(Modersmål) int/2/int
(Människospråk) int/2/-
(Svartiska) int/3/-
(Dvärgiska) int/3/-
Språk Skriva;
(Modersmål) int/2/-
(Människospråk) int/2/-
(Svartiska) int/3/-
(Dvärgiska) int/3/-
(...)
Språkkunskap int/3/-
Spåra int/2/-
Spå Väder int/2/-
Stadskännedom; int/1/-
(...)
Taktik int/3/-
Stjäla föremål smi/2/-
Strategi int/3/-
Teckenspråk
(Allmänt) int/3/-
(Specifik) int/1/-
(...)
Teologi; int/1/-
(Lysande Vägen)
(...)
Två Vapen smi/4/-
Under världen; int/2/-
Undvika smi/3/-
Upptäcka fara psy/4/-
Vapen och sköldar; smi/2/smi
(...)
Värdesätta; int/1/-
(...)
Zoologi int/3/-
Änterhake smi/1/-
Överklasstil int/2/-
Överlevnad; int/2/-
(Skog)
(Slätt)
(Berg)
(Hav)
(...)
Övertala kar/2/kar
För att ta färdigheten Övertala som exempel så står kar för Karisma och visar vilken grundegenskap som är bunden till färdigheten. Det andra värdet, 2, är kostnaden på färdigheten, och det tredje visar hurvida färdigheten har en grundchans eller ej. I fallet övertala är grundchansen lika med din karaktärs karisma-grupp och säger bara att det finns en möjligthet att lyckas med just den färdigheten även om du inte spenderat några exp på att höja den.
Vissa färdigheter åtföljs av ett (...) vilket indikerar att de måste specifieras. Det går såleda inte bara köpa till exempel hantverk, utan ett tillval måste göras som till exempel artitektur eller vapensmide.
Under andra färdigher som till exempel områdeskännedom eller språk står flertalet efterföljande förslag inom parantes. Detta är rekommendationer som troligtvis kommer att vara till nytta under kampanjen. Dock så finns det inget hinder att köpa något annat.
Som nämnts tidigare, både Upptäcka fara och Två vapen är först öppningsbara efter att vissa krav möts.
För att klargöra hur Undvika och förflyttning kommer att modifieras denna kampanjen;
Bär karaktären upp till 50 procent av sin råstyrka i BEP (belastningspoäng) modifieras varken undvika eller förflyttning.
Bär karaktären över 50 procent upp till 100 procent av sin råstyrka i BEP modifieras undvika med -10 och förflyttning med -2
Bär karaktären över 100 procent upp till 150 procent av sin råstyrka i BEP modifieras undvika med -20 och förlyttning med -5
Bär karaktären över 150 procent upp till 200 procent av sin råstyrka i BEP modifieras undvika med -30 och förflyttning med -10
Bär karaktären över 200 procent av sin råstyrka i BEP kan hon endast gå i långsam takt och inte längre undvika.
Är mer eller mindre klar med gruppindelningarna. I mitt huvud i alla fall. Vill du absolut lira med någon, eller i någon av de fyra (någonstans) ovan nämnda grupperna, pma mig snarast. Runt slutet på veckan kommer jag att posta hur grupperna ser ut.
Citat från: "Spiff Rymdspionen"Om något överandvänds på gränsen till att bli tramsigt så kommer jag att ta bort färdigeten för respektive grupp (riddargruppen, varning varning)
Gisselgr.... Eh, f'låt, riddargruppen förstår inte vad du menar. Jag har 15. Vad har ni andra?
EDIT: Sen, eh, har du tagit bort baschans smidighet för vapen?!
Hoppsan. Baschansen är återställd gällande vapen och sköldar.
Ser jag mer än 2 stridsgissel hos riddargruppen så blir det trååååkigt.
lungt, jag har det andra :)
lovar helt ärligt att jag inte kommer ha ett gissel 8)
(se till att powerköpa nu ni andra medans jag distraherar SL :P )
Jag anser att det borde vara lättare att tala ett språk än att läsa det. Jag föreslår att kostnaden för att tala ett människospråk sänks till ett.
Och att prata modersmål får man int + 3.
Fråga: Har inte undvika grundchans?
Citat från: "Apanpapan"Jag anser att det borde vara lättare att tala ett språk än att läsa det. Jag föreslår att kostnaden för att tala ett människospråk sänks till ett...
Är spelledaren ond blir effekten istället att kostnaden på läsa/skriva ökar till 3, tyst din dumma apa! :thumbleft:
Faen vad det började suga i Expert-nerven när man läser denna tråden.
Finns det en liten plats kvar för en gammel övervintrad spelare?
Det kan nog komma att dyka upp en plats eller två till, mest beroende på om någon drar sig ur. Det märks fram till nästa helg när saker och ting borde vara klara karaktärsmässigt. Postar det då.
Det nya kostnaden på modersmålet är för övrigt 6.
Citat från: "Spiff Rymdspionen"Det kan nog komma att dyka upp en plats eller två till, mest beroende på om någon drar sig ur. Det märks fram till nästa helg när saker och ting borde vara klara karaktärsmässigt. Postar det då.
Det nya kostnaden på modersmålet är för övrigt 6.
Vilken tur att jag köpte modersmål innan denna förändringen gjordes!
Skriv upp mig på en av dom platserna.
Bara av nyfikenhet, vilket system använder ni för att slå fram grundegenskaperna?
3T6? 3T6, slå om 1or? 3T6, 1 o 2 räknas som 3? Eller superhjältevarianterna 2T6+6 eller 4T6 och ta bort lägsta? :D
Citat från: "Ola"Bara av nyfikenhet, vilket system använder ni för att slå fram grundegenskaperna?
3T6? 3T6, slå om 1or? 3T6, 1 o 2 räknas som 3? Eller superhjältevarianterna 2T6+6 eller 4T6 och ta bort lägsta? :D
De e hardcorevarrianten som gäller:
Slå 3 rader rakt uppifrån och ner, slå om alla resultat under 7. Välj sedan den rad som känns minst usel/bäst...
Fan vad det är jobbigt med kompisar som inte kan läsa. Vi försöker igen.
UNDVIKA. GRUNDCHANS?
Citat från: "Apanpapan"Fan vad det är jobbigt med kompisar som inte kan läsa. Vi försöker igen.
UNDVIKA. GRUNDCHANS?
N E J
Citat från: "Apanpapan"...Vi försöker igen...
Du och vem mer? Hemliga spöket(apan) Molgan? :laughing6:
Jag. :) Om man ska "följa systemet" så att säga, så borde alla (alla jag kommer på iaf) "fysiska" färdigheter ha en grundchans; innan det blev en egen färdighet hade man sin VIG/SMI-grupp i att undvika en attack (där Akrobatik (som saknar Grundchans) gav en bonus). Det kräver inte treårig utbildning och högstkolepoäng för att flytta sig åt vänster när nån försöker slå en, så snälla carlos spara oss alla 3-9 erf och ge oss SMI i baschans på Undvika.
I övrigt så har jag ett förslag till ändring av systemet; Tidigare då man har slagit perfekta slag har vi alltid använt oss av det fulla Färdighetsvärdet (FV) på det "andra slaget" (för er som inte vet hur det funkar; färdigheter slås med en d20, man ska generellt slå lågt. Slår man "1" och sedan under sitt FV är slaget perfekt och medför xp och kanske nån bonus). Jag skulle vilja att det andra slaget istället slås mot CL, (Vilket är kort för Chans att Lyckas, och är FV med en (oftast negativ) modifikation. Har man t ex -10 på slaget från början och slår en etta, så rullas det andra slaget mot Fv-10. Logiken är väl att är det något svårt man gör så bör det vara svårare att göra det Perfekt. (Detta påverkar främst strider då man ofta slår med ett modifierat FV beroende på antal attacker/parader man gör)). Fummel borde såklart modifieras efter CL as well.
Tilläggsfråga: är gruppindelningen spikad? djungeltrummorna kommer med nya bud hela tiden. :)
Du har en poäng Ros, och jag vägde fram och tillbaka med hur jag skulle göra med undvika. Å ena sidan har alla vapenfärdigheter en grundchans, å andra sidan ville jag att undvika skulle vara en svårare färdighet att hantera och mer kampsports inriktad. Hade undvika inkluderat samtliga vighetsbaserade manövrar så hade en grundchans varit motiverad. Men nu täcks dessa upp undergruppen vighet. Så, bland annat, på grund av det kommer en baschans inte att inkluderas med färdigheten under i alla fallo denna kampanjen.
Den andra förslaget var riktigt bra, så den kan nog komma att implementeras.
För de tre-fyra personer som inte rullat fram sina grundegenskaper och planerade att komma ner till Geddon på lördag. Jag kommer tyvärr inte att dyka upp föränn närmare 19:00.
Citat från: "Spiff Rymdspionen"För de tre-fyra personer som inte rullat fram sina grundegenskaper och planerade att komma ner till Geddon på lördag. Jag kommer tyvärr inte att dyka upp föränn närmare 19:00.
Ok.
I will be there.
CitatKunskapsfärdigheter; int/2/-
Huh?
Citat från: "Dale"CitatKunskapsfärdigheter; int/2/-
Huh?
Kunskap om... Odöda, Legendariska varelser, Kaosvärldar osv osv (sånt som inte täcks av Kulturkännedomar eller andra färdigheter a la Zoologi o dyl)
Yo Spelledarn!! Kan man få lite guidelines för vad som gäller för bakgrund och karaktärsbild? mun-till-mun-metoden hävdar belöningar i form av upp till 100xp/10 gerf/Tuffa prylar. Vad krävs rent bakgrundsmässigt för att casha in storkovan?
(*jobbar för fullt på Jens Ragnehems Historia.. eller "Resan till min Helrustning" som den också heter*)
Det är mycket riktigt vad man kommer att få för en bakgrund och bild, och även om belöningen kan komma att variera så kommer summan att vara relativt lika för alla. Skall nämnas igen dock att varken bakgrund eller bild är obligatorisk och i det långa loppet betyder de 100 exp väldigt lite.
Vad jag gärna ser i en bakgrund är en kortare beskrivning av familj och vänner samt hur karaktären hamnade där han eller hon är nu. Det jag tycker är ganska oviktigt är en karaktärs personlighet. Det kommer att framgå under spelningarna och för vissa är det nog bra att låta det komma naturligt när de märker hur världen och samhället fungerar gentemot karaktären.
Det jag gärna ser är så kallade 'plothooks'. Det vill säga problem som din karaktär har och önskar överkomma. Det kan vara allt ifrån en fattig familj som hon önskar se bli mer oberoende från en grym baron, eller något så enkelt som en fiende som har gäckat honom en längre tid. Var kreativ. De som har spelat med mig tidigare vet nog att de flesta exp och gerf kommer från att lösa problem av något slag, så det kan både bli farligt, lönsamt, och förhoppningsvis kul.
Grupperna ser ut som följer;
Greve Ekenkronas knektar;
När svartfolken under kriget om Zorakin allierade sig med konungens trupper och blev nyckeln till landets södra försvar belönades de med bosättningar i Aidne-bergen och det övergivna Goiana. Få beslut har varit så omtvistade. Många ser dem som värdefulla allierade, ett svärd som skall nyttjas i kriget mot Cimirs nekromantiker, andra som arvsfiender som borde krossas en gång för alla. Även om åsikterna går i sär har de etablerat sig utmed landets gränser och vuxit i styrka. Greveskapet Videlrike har under många år lidit av konungens beslut då deras östra gränser härjats av plundring och förstörelse. Konungens armeer, patrulerarandes landets vägar, har gjort mycket lite för att för att stoppa dem, så den otacksamma uppgiften har fallit på en försvagad Ekenkronas axlar.
Rollpersonerna, ursprungligen rektryterade till konungens arme för tio års tjänstgöring, var av olika skäl emot beslutet. Ekenkrona trädde in och köpte dem fria, så att de istället personligen kunde tjäna under denne. I kaosartade tider behöver han alla lojala mannar han kan finna. Videlrike står under angreppet, och oavsett konungens beslut är det nu dags att agera.
Spelare: PA, Tommie, Dina, Linden, Martin J, Maxi, samt Ros.
De nybliva riddarna;
Även om Kardien står starkt har vapenstilleståndet med Cimir gett de odöda härerna möjligtheten att sprida sig över resten av Ereb. Nyheter anländer nästan dagligen om stadsstater som fallit under dess mörka hand. Nu står turen till Klomellien, en handelspartner till Kardien som förser landet med grödor. Utan dess hjälp fruktar man svält bland befolkningen, speciellt i de norra delarna. Konungen är dock inte redo att bryta vapenstilleståndet. I stället för att skicka en här att assistera städerna väljer han i stället en grupp riddare att medla mellan Cimirs till synes oändliga horder och ett svagt Klomellien.
Rollpersonera har som lågadel, utan möjligheter att under sin livstid ärva land, under det senaste året dubbats till kungliga riddare, redo att ta sitt öde i sina egna händer. Personliga planer har dock fått läggas åt sidan då de samkallats till huvudstaden av Tots-Kerigass Nericius. Yolev står under belägring, och för att försäkra sig om att handeln inte avtar helt behöver någon bryta fiendens position. Ett uppdrag, till synes övermäktigt en grupp unga riddare, kommer försäkra att deras namn på ett eller annat sätt omnämns i de kungliga hallarna.
Spelare: Robin, Martin L, Erik, Ivar, Pasi, Mikro, samt Ola eller Alfredsson.
Soldaterna;
Som nyblivna rekryter i konungens arme har rollpersonerna för bara ett par månader sedan landstigit i Kardiens mest östra utpost. Utposten har som mål att bedriva patrullverksamhet och rapportera vad som sker i det ockuperade Jorpagna. Allt är dock inte väl. I utposten har hopplöshetens slöja lagt sig och officerarna, långt hemifrån, har i avsaknaden av kronans glans, glömt allt vad Kardiens säger sig stå för. I väst, i det fallna Zorakin härjar de Demairer som väcktes för tjugo år sedan då Cimirs trupper försökte kringå landet genom ett nyligt upptäckt tunnelsystem. I norr lever oallierade svartfolk, och i nordöst finns det mystiska Beronn. Om någon av dessa varelser väljer att vända blicken mot utposten finns ingen hjälp att fås.
Bara ett par månader har passerat sedan landstigningen och rollpersonerna har bildat en av fyra trupper under löjtnant Vindblahd. Bland officerarna är han den mest disciplinerade, och även om resten av fortet har fallit i dekadens tänker han se till att utföra det jobb han skickades hit för. Kosta vad det kosta vill.
Spelare: Ewers, Nisse, Max, Jimmy, Malin, samt Ola eller Alfredsson.
Infiltratörerna, långt hemifrån
För eller senare kommer ett tredje krig med Cimirs nekromantiker ta sin start. Detta är de flesta av Kardiens strateger överrens om. I de ockuperade länderna finns spioner som rapporterar om fiendens planer och rörelser, förbredande Kardien för den oundvikliga konflikten, men inte någonstans är detta så farligt som i fiendens hjärta, det område som först kom att falla under deras odöda härar, Felicien. Här sitter teokratin, de nekromantiker som dikterar det fallna Erebs öde. Här dyrkar de sina oheliga gudar, och här är deras kraft som starkast.
Rollpersonerna, samtliga rekryterad av spionväsendet utgör en av de fåtalet grupper som opererar bakom Feliciens gränser. Med en gemensam bakgrund som sjömän arbetar de utåt sett för Alexio Plato, en ung adelsman med ekonomiska intressen inom handel. Alexio, sympatisk för Kardiens sak och önskandes se Felicien fritt, är deras enda solida kontakt med underrättelsetjänsten. I ett land där ett felaktigt ord eller för mycket uppmärksamthet kan röja deras identitet har de bara sig själva att lita till.
Spelare: Kari, Marcus, Hake, Marie, Dale, Gunilla samt Nils.
Trevligt med startinfo om alla grupperna, Carlos!
Eftersom vi fyra killar är dvärgar och malin är en alvalv (mäktig ärkemagiker!) skulle Ola vara mycket passande som våran (Nisse och jag är bröder) kusin!
Visst vill du spela en fräck dvärg Ola?!??!! :D
Är Max och Jimmy intresserade av att ha ett svagt släktskap till bröderna? Min tanke var att ni kunde vara sysslingar, pysslingar eller genom familjemedlems giftermål, dvs släkt så det påverkar karaktärerna men inte bakgrundshistorien.
Kram /F 8)
Pysslingar... En grupp med pysslingar... The most vicious and illtempered circus freak sideshow you ever set your eyes on... :lol:
jag och max har iaf sagt att vi växt upp sen små dvärgaben, inte släkt men varit närmaste vänner i hela livet. med en förkärlek till knokjärn och krogslagsmål =)
Trevligt att ni känner varandra men det var ju inte riktigt svar på frågan. :wink:
Skall bli trevligt att spela utan spelare eller karaktärer med förkärlek till att racka ner på allt som inte är som dom själva... ( :wink: Pasi)
/F 8)
Men det är ju så tacksamt Ewers för du spelar alltid ett mongo. :wink:
Jaha du.
Dvärg...?
Eller riddare...?
Kanske en dvärg som är riddare?! Dvärgriddare! Med yrkesinriktning Drakdödare! JAA!!
Ska bara slå 01 på adelstestet först...
Nä, SL avgör.
BTW Carlos, vore det inte hiskeligt kul om Pasi och Ewers fick spela i samma grupp? Dom verkar ju gilla varan... :lol:
spela du dvärg!
Så tar vi Alfredsson han har ju alltid gillat stål!
Här kommer lite information om Kardien. Tycker du att just din karaktär behöver mer kött på benen om någon speciellt händelse, eller fakta, posta eller pma.
Folkmängd: Cirka 1.000.000
Yta: Cirka 600 000 km².
Befolkning: Människor 98%, halv-alver <1%, dvärgar <1%, svartfolk 1% andra raser <1%
Stånd: Högadel <1%, lågadel 10%, borgare 15%, skattebönder 10%, egendomslösa 65%
Språk: Befolkningen talar Kardiska, men också Zorakiska, två språk historiskt mycket lika varandra. Dvärgarna talar Norda och Svartfolken en dialekt kallad Zaganni. Endast ett fåtal halv-alver kommer ihåg och använder fortfarande alvernas urgamla språk Satenu.
Valuta: Talenter, guldmynt, silvermynt och kopparstavar används. En talent motsvarar 100 guldmynt. Ett guldmynt motsvarar 10 silvermynt och ett silvermynt motsvarar 10 kopparstavar
Huvudstad: Ekeborg (20.000 inv)
Styrelseskick: Feodal Monariki. Både konung och Exark (motsvarande påve) väljs av Tots-Kerigasserna, en sorts ärkebiskopar inom kyrkan.
Samtliga landägare utgör Ständerna som sammankallas två gånger per år att sitta vid konungens sida och rösta igenom nya beslut. Chefen för ständerna kallas Drotsen. Tots-Kerigasserna och av konungen tolv valda furstar utgör folkets härad som råder konungen och hjälper honom att genomföra de av Ständerna fattade besluten, så som instiftandet av nya lagar.
Stadsöverhuvud: Kung Otis II
Tidsräkning: Odo, Etins profet föddes år 0. Kampanjen tar vid år 725 efter Odo. Månader och dagar kallas följande;
Öppne (Jan), Kalte (Feb), Töe (Mar), Spire (Apr), Grodde (Maj), Sole (Jun), Växte (Jul), Halve (Aug), Skörde (Sep), Vile (Okt), Mörke (Nov) och Etinne (Dec).
Mundesdag (Mån), Tyresdag (Tis), Mittvecke (Ons), Turesdag (Tor), Fridsdag (Fre), Larsdag (Lör) och Odosdag (Sön).
Flagga: Tre vita konungakronor på en röd bakgrund.
Handel: Handel mellan greveskapen inkluderar fisk såsom lax och öring, nötkreatur, keramik, ädelstenar, tyger, metaller, vapen, rustningar, virke samt hudar. Handel med grödor sker också regelbundet från stadsstater från grannlandet Klomellien.
Välstånd: Kardien är ett fattigt land då resurserna under krigstid främst fördelas till armen och flottan. Svält är vanligt förekommande bland de lägre kasterna under karga månader. Dyra priser på metaller gör det likaså svårt för de fattiga bönderna att propert se efter sina gårdar.
Arme: Armen (och flottan) leds av kung Otis den II. Han är högste befälhavare över samtliga väpnade styrkor. Under sig har han ett antal generaler och amiraler som i sin tur styr stora delar av respektive område. Vid sidan om armen står kyrkan som för sig med sina egna trupper. Grevarna har i sin tur mindre styrkor som har till uppgift att patrullera städerna i deras marker. Landsbygdens försvar faller dock på konungens axlar. Vid sidan om den reguljära stadsvakten finns Fänikor (infanteri) och Fenor (kavalleri) som har som jobb att assistera konungens soldater vid behov, om deras närvaro erbjuds av greve eller baron. Dessa lokala trupper är ofta få till antalet och inte alltid respekterade av soldaterna som anses både bättre tränade och mer disciplinerade. Dessa förband är traditionellt 300 man starka och dess lön betalas av greven självt. Var greve har dessutom till uppgift att ställa 10.000 man till konungens förfogande. Endast släkten Björnklo i det östra Goiana är undantagen regeln, och betalar i stället en högre så kallad 'rustskatt' till kronan. Denna skatt går till att betala soldatens vapen, rustning och häst. Ungefär en tredjedel av de 10.000 tjänar kronan under vad som kan betecknas som fredstid. Var socken har en förpliktelse att sätta upp ett antal soldattorp på sina gårdar. Där bor de soldater som tillfälligt inte tjänar landet i en trupp. En soldat kan således också vara bonde. Ibland sker övningar på falangnivå där en kapten kallar samman ett antal soldattorps invånare för exercis. En soldat bär traditionellt en nitläderrustning, under en mörkröd tunika med tre stycken vita konungakronor på bröstet. Om vädret kräver det bär de också en varg- eller björnpäls. I armen är ungefär en tiondel av manskapet tränade att bistå flottan. Dessa Kasker-soldater tjänar tolv år istället för de reguljära tio, men kan åtnjuta borgarskap efter bara sex av dessa år.
En riddare är en adelsman som svurit konungen trohet och utgör dennes elit-trupp. Även om en riddare accepteras in i en orden så är han i slutänden främst trogen sin kung. De flesta riddare tjänar som riarker, lärare, rådgivare eller reser riket runt för tjäna sitt land där han kan tänkas behövas. En riddares tunika bär ofta färgerna efter greveskapet eller baronatet där han är född. Ibland bär de dock bara en enkel, tudelad röd och vit tunika, representerandes landet Kardien före en enda man eller kvinna.
Flotta: Flottan består av mellan 3.000 och 10.000 matroser, uppdelade mellan 120 fartyg. Fartygen är av modellen kavarell (45 procent), galeass (45 procent) och galleon (10 procent). Dessa snabbare fartyg har anpassats för att möta hotet från de betydligt tyngre långskeppen från Felicien. En matros bär typiskt ingen rustning, men istället en röd tre-knappars skjorta och svarta byxor.
Vänner: Vänner eller fiender, beroende på vem som frågas, svartfolken runt det västra Goiana var nyckeln till att fördröja invasionen av Zorakin av den Jorpgagniske Furst Addler.
Dvärgarna i Vinhteberg och Klippeborg har sedan konflikt med minotaurerna i Aidne-bergen haft en solid allians med Kardien och står nu för det mesta av behandlandet av metaller i landet.
Vänskapliga band finns också med små stammar av Kattmän och Kentaurer som i bland söker sig från bergen till civiliserade områden för handel.
Fiender: Mycket lite är känt om den grupp av Nekromantiker som landsteg på Feliciens sydkust efter konfluxen. Man vet att de ursprungligen kommer från ett land kallat Cimir i det mest södra Soluna, och att de nu härskar oinskränkt över det östra Ereb. De dyrkar en demonisk gudom kallade Tollkassian, mörkrets herre.
Det till synes neutrala Breonn norr om Jorpagna inhyser hundratals om inte tunsentals odöda. Även om de aktivt inte gått i konflikt med Kardien och allierat sig med Cimir riktas ständigt ett vakande öga mot dem.
År 673 eO uppenbarade sig en vid tiden okänd ras av underjordiska stenvarelser, som fått namnet Demairer. Starkare och tåligare än någon fiende man tidigare stött på, och med grymhet och mord i sinnet, tvingade dessa fram en massiv utvandring från det östra Zorakin, avbefolkandes stora delar av landet.
Religion: Den Lysande Vägen är den enda tillåtna religionen även om det bakom stängda dörrar dyrkas en hel panteon av andra gudar. Då två tredjedelar av Kardiens befolkning har sitt ursprung från andra delar av världen har kyrkan varit oförmögen av kväsa kätteri i den mån de önskat. I stället har det kommit att bli mer eller mindre accepterat av kyrkan att andra gudar är så kallade solandar, ett spirituellt väsen som står över människan men under Etin självt.
Den Lysande Vägen uppkom för 725 år sedan på ön Caddo i västra Kopparhavet. Dess förkunnare var profeten Odo, en krukmakarson som vid 27 års ålder började predika om den kunskap som uppenbarats honom om världsalltet. Odo fick snabbt en skara trogna efterföljare, varav många begav sig för att sprida hans lära på fastlandet. Den Lysande Vägens lära är grundad på den Gyllene Boken, vilket är en samling av vittnesbörd om Odos liv och predikningar. Grunden i läran är dyrkan av Världsalltet, Etin, vilken har fått solen som symbol. Tron på själavandringen är också central inom läran. Man tror att själen efter döden lämnar kroppen för att födas på nytt. Hur väl det går en i livet baseras på den mängd synder man bär med sig från ett tidigare liv. Den som är helt fri från synder lämnar detta kretslopp och träder in i världsalltet för att leva ett paradisiskt liv efter döden för de syndfria. Detta kombineras också med ett helvete, där de som är allt för förtappade för att kunna återfödas i någon jordisk form tvingas spendera evigheten. För att undvika synd bör man acceptera och följa Odos sex rättesnören, de levnadsregler och trosdoktriner som är essentiella för religionen. De är följande:
1. Världssjälen/Etin är en.
2. Missbruka inte läran.
3. Hedra din familj.
4. Begå inte grymma handlingar.
5. Stjäl inte.
6. Var inte svekfull.
Huruvida magi är en synd eller inte är en stor fråga inom religionen. Man tror att utnyttjandet av sådana krafter, i normala fall endast överlåtna Etin, kan vara skadliga för själen, var vid magiker ägnar mycket av sin tid till att söka bot för sina synder och rena sig. Kyrkan håller, för deras eget bäste, magiker mycket hårt bundna till sig.
Hemaquiel, den svarte demonen, den behornade, frestaren, är Etins onda motsvarighet och är Den Lysande Vägens svurna fiende. År 100 vredgades han och svor att "Om Etins tjänare har påstått att jag är deras fiende, skall jag så ock vara.". Sedan dess har Hemaquiel ägnat sig åt att förleda och fresta mänskligheten att bryta Etins sex budord. Från och med denna tid har Hemaquiel intagit en särställning bland allt det onda, men ända sedan tidernas begynnelse har han ägnat sig åt sitt mörka förvärv. Men först år hundra träder han alltså fram och visar på allvar sitt vämjeliga ansikte för alla rättrogna följare av Den Lysande Vägen. Under Odos livstid var Hemaquiel ett näst intill okänt begrepp och man talade i vidare ordalag om mörkret eller ondskan men senare apostlar, lärjungar och profeter har bifogat hans namn till Den Lysande Skriften där hans illdåd finns väl dokumenterade. Det är inte brukligt att nämna Hemaquiel vid namn, i regel talar man istället om den bockfotade, frestaren, eller det eviga mörkrets prins.
Kyrka: Kyrkan i Kardien utgör stommen i landet och är extremt kraftfull. Det är en institution där även gemene man kan stiga kraftigt inom dess hierarki och flertalet av de män och kvinnor i toppen var varken födda adel eller välbärgade. En tiondel av skatten går till kyrkan vilket gör dem mycket rika. Landet Kardien är uppdelade i socknar, var och en efter vad som är rimligt att en kyrka under en gudstjänst kan rymma. Kyrkan för sig med sin egen väpnade styrka. Pergonitergardet skyddar deras intressen i Ekeborg, och Solriddarna samt Lysande Handen står redo att föra deras ord till de otrogna.
Högtider:
Fastan;
Den 12:e dagen i den 4:e månaden inleds en veckolång fasta följd av stora sorgetåg till minne av Odos död. Odo dog en naturlig död och är begraven på Arnos stora gravplats. En katedral var uppförd över hans grav. Riarken läser under denna högtid för församlingen en text ur Den Lysande Skriften som återger en del av en av Odos predikningar, där han berättar om hur man bör be för att få del av Etins ljus. Texten är vald med tanke på att den store profetens bortgång betydde att människorna själva blev tvungna att be till Etin. Aldrig förr och aldrig senare har en man hört och predikat Etins ord som Odo gjorde. Det är nu var mans sak att genom bön få del av Etins ljus och vishet.
Odos återförening;
54 dagar efter sin död återförenades Odo med Etin i himlen. Detta firas med stora och glada festligheter.
Sommarsolståndet;
Under sommarsolståndet samlas man för att dansa soldansen till Etins ära. Skulle det falla sig så att det är dåligt väder söker man blidka Etin med ångerfulla böner till dess att solen åter kommer fram. Det är under denna högtid som riddare och andra söker få hjälp av solandar.
Den stora ångerdagen;
Den stora ångerdagen sammanfaller med höstdagjämningen och är en tid för självrannsakan och ånger. Det är extra viktigt att bikta sig under den stora ångerdagen och riarkernas mässor är i regel extra dystra.
Äktenskapsmönster: Trots den starka invandringen i Kardien är det relativt sällsynt för en Kardier att gifta sig med någon som inte kan spåra sin familj som bosatt inom landets gränser före konfluxen. Undantaget berör Zoraker och halv-alver som är så gott som jämbördiga med Kardierna självt och bland adliga kretsar ofta anses något exotiska. Det gäller förvisso likaså dvärgar, men då detta stenfolk inte kan skapa barn med människor är förhållanden dem emellan så gott som aldrig äktenskapliga. Andra länders befolkning, nu mera bosätta inom Kardiens gränser, har ofta inte samma strikta, oskrivna regler gällande äktenskapet, men det är inte heller ovanligt att de gifter sig med någon väl familjär med deras egen kultur.
Giftermålet förrättas vanligen av en församlingsriark men ädlingar eller framstående borgare vigs i regel av en innehavare av högre kyrkligt ämbete. Äktenskap ingås mellan man och kvinna av fri vilja, dock måste giftermålet i enlighet med det tredje budet, "hedra din familj", godkännas av parets föräldrar. Ceremonin äger rum i kyrkan om sådan finns tillgänglig och efter att paret inför vittnen svurit varandra livslång trohet läser riarken en text ur Den Lysande Skriften för att fullkomna föreningen av de två. Det är en allmän föreställning att det betyder barnlöshet att gifta sig en dag då solen inte syns.
Adel: Kardiens adel utgör ungefär en tiondel av befolkningen. Adelstitlar, dock inte medräknat konungens, är ärftliga i nedstigande led till den äldsta sonen eller dottern och endast konung eller exark kan frånta en familj dess adelsnamn, land eller äganderätt. Ursprungligen kunde endast Echter, ett folk som tagit sitt namn från Valentin Echte, bli adel i landet. Detta sköts åt sidan efter konfluxen då även gemene man inte bara kunde dubbas till riddare, utan belönas med provinser av konungen. I dag är ungefär en tredjedel av adeln Echter och det är inte ovanligt att dessa ser sig självt som mer högburne de resterande. Det är betydligt svårare för en icke-Kardier att bli adel, för att inte säga nästan omöjligt för en icke-människa. Adeln är uppdelat i furstar, markiser, grevar och baroner. Furstarna styr från hovet och ofta är rådsledare. Om ett område eller socken är av större vikt i riket, så som en by där handel förs regelbundet, kan en furste bli dess beskyddare. Han arbetar då sida vid sida med baronen i området. En markis styr en stad som inte längre betalar handelsskatt till sin baron och greve, utan endast militär skatt till konungen. Hans motsvarighet kallas borgmästare. Grevar och baroner styr ett större område land där de är fria att stifta lager som inte bryter mot rikets egna lagar. Cirka tre till fem baronat brukar ingå i ett greveskap. I Kardien finns det allt som allt tolv stycken greveskap.
Klimat: Aidne-halvön ligger inom den subtropiska klimatzonen och vädret är uppdelat på två årstider. Vintrarna är svala, med temperaturer på 5-10 C och ständigt återkommande regnskurar. Detta väder varar från tidig höst till mitt på våren, då klimatet slår om fullständigt. Det blir torrt och varmt. Under en kort, intensiv period under senvåren blommar allehanda växter före den heta och regnfria sommarens ankomst. Sommartemperaturen klättrar ofta mot 35-40 C mitt på dagen och solen lyser nästan alltid från klar himmel.
Folkslag: I Kardien räknas ungefär en tredjedel av befolkningen som urinvånare. Resten har under de senaste 125 åren invandrat relativt jämt från resten av Ereb, eller har en mor eller far som kommer annorstädes från. Även om nationalitet inte spelar någon roll i lagens ögon ser verkligheten annorlunda ut. Det är betydligt svårare för en icke-Kardier att komma upp sig i samhällsskiktet eller till exempel dubbas till riddare. Halv-alverna och dvärgarna har en något unik ställning i samhället. Få till antalet räknas de som jämbördig vilken Kardier som helst. Traditionellt har dessa folkslag stått sida vid sida med landet i både handel och krig sedan före konfluxen.
Regentlängd:
Ovariska dynastin
Regenttid Namn
60 - 80 Ovar Förstkonung
80 - 93 Gerion, Ovars äldste son
93 - 121 Mickel Jägaren, Gerions ende son
121 - 132 Klodvig, Mickels äldste son
132 - 134 Kossil den Skallige, Mickels andre son
134 - 162 Kleodrik Hovnarr, Mickels tredje son
162 - 199 Ovar II Enarme, Kleodriks äldste son
199 - 222 Kleodrik II, Ovar II:s äldste son
Brandiska dynastin
Regenttid Namn
222 - 256 Brand Tallerinsbane, Hertig av Darenslätt
256 - 274 Brand II, Brand I:s äldste son
274 - 287 Brand III Solfararen, Brand II:s äldste son
287 - 306 Brand IV den Store, Brand III:s äldste son
306 - 339 Ovar III, Brand IV:s äldste son
339 - 360 Kippin I, Ovar III:s äldste son
360 - 404 Kippin II, Kippin I:s äldste son
404 - 424 Beronrik den Gamle, Kippin II:s äldste son
Echtiska dynastin
Regenttid Namn
424 - 464 Vidar II Rättråde, Hövding av Echterna
464 - 473 Valur, Vidar II:s äldste son
473 - 498 Vidar III Piratkuvaren, Valurs äldste son
498 - 530 Elfstan Fagerkind, Vidar III:s äldste son
530 - 541 Vidar IV, Elfstans andre son
541 - 592 Vidar V, Elfstans tredje son
592 - 634 Vidar VI, Vidar V:s äldste son
Den kyrkliga tiden
Regenttid Namn
634 - 656 Peyhron I, greve av Darensslätt
656 - 687 Otis I, furste av Brynhildurs skog
687 - 714 Peyhron II, Peyhron I:s äldstes son
714 - 720 Peyhron III, Peyhron II, äldstes son
720 - Otis II, Otis I:s, greve av Darenslätt
Gillen och skrån: Gillen kallas även brödraskap och består typiskt av en samling mindre handelshus med liknande intressen som gått samman för ökad ekonomisk säkerhet. Flertalet gillen bildar ett så kallat fädersgille där de mest kraftfulla medlemmarna styr. Ett handelshus eller en affärsrörelse som står utanför gillet måste godkännas av minst tre av konungens skattmästare för att verka i städerna. De största gillena kan matcha så väl baroner som markiser både ekonomiskt och politiskt.
Skråna är uppbyggda efter en lärling-gesäll-mästar princip. En lärling kan antas till skråt efter rekommendation från minst två stycken mästare. Han tjänar då en av dessa mästare i tio år efter varvid har får avlägga gesällprovet. Klarar han detta tjänar han mästaren i ytterligare tio år och lär sig yrket propert innan han självt blir mästare. När detta sker anförskaffar skrået allt som ofta ut en butik och verkstad till den nyblivna mästaren, så att han kan påbörja sitt nya hantverk, och i sin tur ta sig an lärjungar och gesäller. De flesta som önskar påbörja hantverkets bana har ofta inte råd att skaffa sig butik eller borgarskap utan skråets hjälp. Liksom gillena bildar skråna från flera städer ett så kallat fäderskrå, och även om det ofta finns familjeaffärsverksamheter inom skråna kommer de inte i närheten av handelshusens uppbyggnad.
Historia från före och efter konfluxen;
599fO: Det första dokumenterade kriget i Kardien, mellan den joriske generalen Jegher och den unga kvinnliga advokaten Dirivin. Slutligen lyckas valentin Echte avbryta striderna.
590fO: Echte dör och hans anhängare isolerar sig på Divras udde, den östraste delen av Kardien
100fO: Echterna har lyckats bygga upp ett eget fungerande samhälle på Divras udde, främst grundat på slavkraft från Morelvidyn.
0: Odos uppenbarelse. Odo är då 27 år gammal.
34eO: Lysande Vägen förbjuder all slavhandel. Vissa Echter emigrerar efter beslutet.
100eO: Arvsrätten till namn och titel etableras i Kardien och Zorakin.
150eO: Lysande vägen får fäste i Zorakin och Kardien.
196eO: Från Kardien avgår det första soltåget mot Efaro.
212eO: Efaro faller under Zorakisk och Kardisk kontroll. Handeln blomstrar och den första riddarordern grundas efter soltågets befälhavare, den kardiske Ekir Johann Nordmark. Den kommer att kallas St. Ekirs ordern.
219eO: Det kungliga slottet i Faltrax eldhärjas av draken Tallerin. Kronprinsen och de två andra möjliga arvtagarna omkommer.
221eO: Furst Brand av Dalenslätt dräper draken Tallerin
275eO: Andra soltåget avgår mot Efaro för att åter erövra vad man under de senaste decennierna förlorat.
278eO: Den stora schismen mellan fastlandet och Caddo tar sin början.
281eO: Exarkerna på Caddo och i Kardien förskjuter varandra.
287eO: Från Kardien avgår det tredje soltåget mot Morelvidyn.
292eO: Kardien invaderar Caddo som får betala krigsskadestånd och blir av med delar av sin
flotta.
314eO: Den Ljusa Handen instiftas av Exarken Zegedon III i Ekeborg.
318eO: Katedralen i Ekeborg börjar byggas och står fullbordad efter sex år.
369eO: Kardien förlorar sina sista besittningar i Efaro.
403eO: Illusionism förbjud av Exarken Pergon IV.
405eO: Svarta tornets horder härjar i den Kardiska provinsen Goiana. Kardien skickar sina riddare norrut, men dessa förlorar striden om skogen.
415eO: Kardien tappar kontrollen över Goiana.
423eO: Skogsalverna i Goiana bildar sitt eget rike.
424eO: Kung Beron Rik av Kardien avsätts och man vänder sig till Echterna. Dessa reorganiserar Kardien och flyttar huvudstaden från Faltrax till Ekeborg. Man utser sig själva till adel.
614eO: Flertalet prominenta släkter framhäver att Odo uppenbarats för dem; att han predikat om kyrkans fall. Detta leder till en exodus av de flesta av familjerna som påståtts fått visionerna.
620eO: På morgonen en ödesdiger dag tar den fjärde konfluxen sin början. Magiska eldar, likt norrsken, sveper över hela kontinenten och där de passerar, like en viskning, lämnas varken människor eller boskap vid liv. Kardien drabbas liksom resten av kontinenten hårt, och man uppskattar att nästan hälften av alla dess invånare gått under över bara en natt. Nyheter börjar dock snart anlända från spillrorna av andra drabbade riken, att förlusterna i Aidne var jämförelsevis ringa.
621eO: Där resten av Ereb faller i kaos i efterdyningarna av konfluxen står Kardien och dess granne Zorakin starka. Samtliga områden i samhället är drabbade hårt, men infrastrukturen kollapsar aldrig. Etin tros ha lagt sin vakande hand över landet och kyrkans makt växer mångfaldt. I början på året görs en makaber upptäckt av äventyrare som tagit sig utanför landets gränser. De berättar att kroppar som inte propert tagits hand om och begravts eller bränts fortfarande existerar i nästan perfekt animerat skick, omgivna av en spindelnätliknande vävnad.
622eO: Sporadiska nyheter når landet från det östra Felicien, av utmärglade flyktingar som via havet tagit sig så långt som till Fristaden. De berättar om horder av odöda som väckts till liv och organiserat sig. En nekromantiker vid namn Jovor utnämner sig senare under året till Kerass, härförare och befriare, av Felicien. Samtligt motstånd, från hövding och konung båda, har då enkelt svepts åt sidan. En ny kung, Alcidus I, sätts på tronen, stödd av kyrkosenaten, landets religiösa förgrening. Jovor tar sin plats som kyrkosenatens, Alamellets, överhuvud.
625 eO: En expedition skickas till Caddo och återkommer senare under året med bevis på plundring av de eventuellt överlevande samhällen, troligtvis av Morevildynska pirater. Det verkar som om enbart vildsinta och farliga varelser av olika slag lever kvar på ön.
630 eO: Släktens Björnklos överhuvud får av konungen tillåtelse att titulera sig greve och 'beskyddare av Goiana'. Han sällar sig till de 11 greveskap som redan finns i landet. Det faller på släktens axlar att se till virke skickas från Goiana till de större städerna i riket. Virket sägs ha magiska kvaliteter och bågar gjorda av träden visar sig överlägsna andra avståndsvapen.
634eO: Vidar VI avlider av hög ålder. Utan söner finns ingen naturlig arvinge till tronen. Exarken, i råd av Tots-Kerigasserna visar prov på hur kraftfull kyrkan har växt sig genom att erbjuda Peyhron I titeln. Ingen adel motsätter sig detta, och i och med denna händelse går den konungliga arvsrätten i princip i graven.
635eO: Hela det östra Ereb står under angrepp. Odöda härer härjar i Hynsholge, Krun och Berendien, krossandes allt motstånd. Ett efter ett faller de spillror som återstår av länderna efter konfluxen, oförmögna att bjuda propert motstånd. Nekromantiker, likt Jovor, utnämner sig till Kerasser över de forna rikena och furstar sätts att vaka över dess gränser. Efter stridigheterna mot de som motsatt sig det nya styret finns det åter gott om kroppar att fylla de odöda ranker med.
Den nya, omformade, magi-akademin öppnar sina portar samma år i Ekeborg. Dess ståtlighet överglänses bara av katedralen självt som byggnaden ligger sida med sida utmed.
640eO: Stammar av Norda-dvärgar drivs ut ur Aidne-bergen av minotaurer. De tar sin tillflykt till det nordliga Kardien där de erbjuds bosättning av kung Peyhron i greveskapet Nordmark.
641eO: Nidland och Cereval faller under året till nekromantikerna. Enorma härar av odöda sägs marschera tillbaka mot Felicien, deras knutpunkt, för att omorganisera sig.
643eO: Det efter konfluxen härjade Jorpagna erövras under bara några veckor av nekromantikernal. Det framgår nu att de kallar sig själva en magi-teokrati, dyrkandes en gudom vid namn Telkassian. Man vet att de kommer från det södra Soluna, från ett land kallandes Cimir, hävdandes enbart söka skapa ordning i vad som ursprungligen var deras gudoms födelseplats.
648eO: Samtal mellan Kardien-Zorakin och Cimirs nekromantiker upphör. Man inser att man inte är kapabla att komma till en fredlig lösning.
649eO: Kardien-Zorakin förklarar krig mot Cimir.
650eO: Hundratusentals odöda trupper under Furst Addler, en Jorpagnisk adelsman, marscherar mot det östra Zorakin och fristaden. Furst Isareph Leion av Zorakin utnämns till härförare av Aidnes armeer och blir förpliktad att besegra fienden. Under en kylig natt presenterar sig en orchhövding vid namn Arich hos Isareph, och erbjuder sina trupper att slåss under dennes baner. Till många av sina kapteners förtret accepterar generalen erbjudandet. Under de kommande veckorna, trots de förstärkta rankerna, lider Isareph trupper hårda nederlag. Många legioner av odöda krossas under det Kardiska kavallerit, men där en faller tar en annan deras plats. Likaså bryts Aidnes linjer flera gånger till havs av de Feliciska långskeppen, hänsynslöst rammandes de större Zorakiska galleonerna. Med endast odöda ombord drivs de av en kraft villig att offra sina trupper för en seger. Till sist, under senhösten, samlas de överlevande trupperna, orch, människa och dvärg till ett sista försvar gentemot Cimirs horder av skelett, zombier och animerade riddare. I vad som kommer att kallas slaget om Zorakin stöter en sårad Isareph, efter att ha sett sin arme drivas bakåt från slagfältet, sitt svärd ner i marken och framkallar Etins ljus. Mörka moln sägs ha skingrats på himlavalvet, och solens strålar brutit igenom det mörka täcket, omedelbart förvandlandes de odöda till stoff. Sedan denna dag har ingen odöd längre kunnat passera in i Aidne utan att upplösas av Isarephs välsignelse.
651eO: Byggandet av en ny, lättare och betydligt snabbare flotta påbörjas.
Isareph Leion upphöjs av Exarken till helgon.
652eO: Orcherna belönas efter sin hjälp i kriget med bosättningar i bergen där 'ingen man längre kommer att jaga dem'.
Under åren före Kriget om Zorakin hade många flyktingar sökt sig västerut, undan Cimirs odöda välde. Men för första gånger märker man nu att invånare också lämnar Aidne för att ta sig österut till de fallna rikena. Löften om evigt liv har spritt sig och är lockande bland många prominenta medborgare, trötta på kriget och de karga förhållandena i landet.
654eO: Kontakt fås tillfälligt med Trakorien då ett fartyg anländer till en av öarna i det västra Kardien. Man får nyheten att mindre samhällen åter har bildats i Trakorien. Fortfarande försvagade och ringa i befolkning tackar de nej till erbjudandet om en handelsallians med Aidne och hörs inte från igen.
671eO: Endast 20 år efter den första Cimirska kriget nås Kardien om dystra nyheter rörande en andra här av odöda som står rustade i Jorpagna. Läggandes sitt hopp till Isarephs välsignelse görs mycket lite för att möta det nyupptäckta hotet.
I närheten av Rödbergahus, i en inaktiv vulkan, görs fyndet av diamanter, den första upptäckten av ädelstenen i landets historia, till glädje för huvudstadens alkemister.
En av magi-akademins överhuvud, Parstfur Seigh, förkunnar inför ett möte med Tots-Kerigasserna, 'I bojor önskar ni hålla mig, fråntagandes mig allt jag kunnat bli' innan han försvinner i en ljusväg. Han uppenbaras senare i Felicien som en av Cimirs mest trogna anhängare.
673eO: I ett nyupptäckt, mycket djupt och vida sträckt tunnelsystem försöker sig Cimirska häret på nytt ta sig in i Zorakin och slå ett överraskande slag mot landet. Man har under åren som gått sedan det senaste kriget gjort den något förbryllande upptäckten att endast Aidnes gränser verkar skyddade mot odöda, vilket sprider tveksamheter kring den så kallade 'välsignelsen'. Det är under jord man stöter på och väcker den urgammla ras av stenfolk som kommit att kallas Demairer. De Cimirska trupperna går under i tunnlarna och de få överlevande som tar sig ovan jord förtäljer om den nyupptäckta fienden som 'svurit att rena Ereb från allt oheligt liv'.
Mitt i Zorakin rämnar jorden under vintern och bildar en ravin, miltals i bredd, splittrande landet i två delar. Från underjorden och upp ur ravinen rör sig Demairer till ytan, urskillningslöst dräpandes allt liv de stöter på. Angreppet får ett abrupt avslut bara timmar senare när solen går upp, förvandlande varelserna till sten. Tiotusentals av dem i evigt frusna stoder kommer att pryda det mittersta Zorakins landsbygd.
674eO: Under de kommande tio åren sveper flyktingar från Zorakin in i Kardien. Demairerna förflyttar sig kvickt i det tunnelsystem som man vet existerar runt det mellersta Zorakin, grävande sig upp och attackerande gårdar och städer. Oförmögna att hota det västra Zorakin eller Kardien verkar fienden tillfälligt ha stoppats medan man försöker finna ett sätt att möta det nya hotet.
679eO: Baron Edelkvist och dennes familj lämnar under skydd av mörkret Kardien via kusten och svär trohet till Cimir. Han belönas med titeln furste av det nordliga Jorpagna, förvandlas till odöd, och får evigt liv precis som han önskat.
680eO: Ljusna faller till Cimirs trupper som enkelt sveper undan de banditledare som med skräck härskat och härjat i landet.
704eO: Slaget om Barbia tar sin början och får kvickt ett slut. De odöda trupperna stoppas innan de hunnit sätta sin fot i landet. Kraftiga vindar sliter skeppen i stycken och eld regnandes ner från skyarna förintar armeerna som försöker passera Cerbergen. Krafter som nu härskar i Barbia beskrivs som 'onaturliga'. Lidandes enorma förluster avslutar Cimir sin nordöstra kampanj utan resultat.
710 eO: Under natten väcks invånarna i den Zorakiska staden Vetter i vad som liknas vid ett jordskalv. Få hinner söka sig i skydd innan staden rämnar, sjunkandes under jord. När män och kvinnor från närliggande byar söker sig till Vetter runt gryningen finner de få av invånarna fortfarande vid liv. Soldater och riddare upptäcker senare ett vidsträckt tunnelsystem, under de senare åren grävts upp under staden av Demairer, som fått den att kollapsa. Man fruktar nu att det bara är en fråga om tid innan de når in i Kardien för att hota de större städerna. En vapenvila erbjuds bara dagar senare av Cimir, som själva under deceniet lidit svåra förluster. Kung Peyhron II accepterar.
712 eO: Den första Kardiska utposten befolkas öster om Zorakin av soldater. Området är occuperat av Cimir, men den försvagade teokratin ger inget svar till de väpnade trupperna som anländer på deras mark.
Baptiste Leijon, ättling till Isareph Leion deserterar till Felicien och görs till befälhavare över deras östra här.
716eO: Det mystiska Breonn upptäcks av agenter norr om Jorpagna, en jättelikt fort där odöda, oallierade till Cimir, sägs ha tagit sin tillflykt. Varelser lika gamla som Ereb självt sägs härska där. Hur vida det är sant eller inte är osäkert, men vad man vet är att Cimir har valt att respektera deras självstyre.
718eO: Svartfolken i bergen har under åren växt sig allt modigare och tagit sin an räder in i greveskapet Videlrike och Goiana. Försök att medla har gjorts av konungens furstar, men ännu inte lett till en minskning av plundring.
719eO: Rapporter inkommer gällande häxmästarens torn norr om Zorakin i Aidne-bergen. Scouter och jägare har sett gamla studierum lysas upp i tornet, för första gången på över 100 år.
720eO: Den ena efter den andra stadsstaten i Magillre faller till Cimirs trupper och det ser nu ut som om Klomellien står på tur innan de vänder sin blick vidare norrut mot Palinor och Jordashur.
För första gången tillåts en diplomat från Felicien landstiga i huvudstaden Ekeborg och välkomnas att verka i hovet för att råda konungen rörande den Demairska fienden.
Citat från: "Spiff Rymdspionen"Här kommer lite information om Kardien. Tycker du att just din karaktär behöver mer kött på benen om någon speciellt händelse, eller fakta, posta eller pma.
Folkmängd: Cirka 1.000.000
Yta: Cirka 600 000 km².
Befolkning: 98% människor, >1% halv-alver, >1% dvärgar, 1% svartfolk, >1% andra raser
Stånd: >1% högadel, 10% lågadel, 15% borgare, 10% skattebönder, 65% egendomslösa
[
Befolkningen är alltså 102% och Stånden 101%.
I min värld där är procenten maximalt 100%, men Kardien är ju bara i fantasin och där kanske det är annorlunda. :wink: :wink: :wink:
läs ">". Och orka vara så petig när han skriver 3 a4 text åt oss =P
Bevis av eventuella fel från min sida, vilket ju är befängt bara tanken, är nu svepta under mattan.
Mikro kommer för övrigt att börja kampanjen som svartnisse.
Har ett sent förslag på regeländring/justering.
Jag har i min westernkampanj kört med två olika former av närstridsskador, den normala dödliga skadan samt "krogslagsmålsskada" där skadan endast är temporär och enda utkomsten kan bli ordentliga böåtiror samt en kortare medvetslöshet.
Skälet till denna regel är att det är oproportionerligt farligt att hamna i ett krogslagsmål med de vanliga stridsreglerna. Risken ligger både i skadan man kan få men också i sannolikheten att man faktiskt slår ihjäl sin motståndare. Detta gör att man alltid hamnar i "dödligt allvar" även om situationen inte är av sådan allvarlig art.
Förslaget jag vill komma med är att man inför möjligheten att välja "krogslagsmål" när man är i en obeväpnad närstrid och därmed endast kan göra omtöcknande skada. Man slår samma skadeslag, räknar ner kroppspoäng som vanligt men med den stora skillnaden att man bara svimmar/är avdomnad i kroppsdelen om man hamnar under noll. Efter en sovperiod är samtliga skador läkta förutom eventuella skrubbsår och kanske en blåtira.
På detta vis kan man faktiskt spela en slagskämpe utan att vara en massmördare och när man stöter på den lokala slagskämpen så innebär det inte att han enligt reglerna måste vara en massmördare.
Jag har bara positiva erfarenheter av regeln och anser att den lyfter möjligheterna till kreativt rollspel.
Mvh /F 8)
Citat från: "Ewers"Har ett sent förslag på regeländring/justering...
Det mest oproportionerligt farliga i systemet är väl att skadebonusen börjar på 1t4 och inte på +1 (skadebonusen kan man ju för övrigt välja bort. En vanlig käftsmäll/spark på 1t3/1t4 slår ju inte ihjäl någon, knappt ens om den är perfekt.)
En variant vore kanske att rallarslagsmål kan räkna alla KP från Totala och inte från Kroppsdelar? inga kritiska skador, och rejält med blåmärken överallt. Eller så spelar man inte slagsmålet som en strid utan slår bara en slagsmåldifferans mot motståndaren och, om man misslyckas, fördelar det i skada på sig själv och hoppas att man överlever :D
Bara lite tankar...
Du har rätt i att en smäll inte dödar någon men den däckar ingen heller, därav att man får slå en eller två gånger till och då kan det börja bli riktigt farligt...
Förslaget är beprövat och fungerar bra i western. Vill inte att det skall bli en orgie i olika varianter av regeländringsförslag eller en lång debatt om vara eller icke vara. SL Carlos bestämmer.
Kram /F
Precis som Ros säger så är chances redan exceptionellt liten att någon av en olyckshändels omkommer i någon form av slagsmål. Inte ens ett perfekt slag räcker, utan måste även backas upp av redan erhållen skada, eller skadebonus, vilket som har nämnts kan väljas bort. Vidare får man en gratis siktning med näve, vilket gör att man ännu lättare kan undvika att döda någon. Den lilla chans som finns att något går fel kommer att behållas. Olyckor händer, helt enkelt.
Tja, systemet i expert är väl mer realistiskt. Rallarslagsmål i westernfilmer är en sak och slagsmål på stan en annan. Folk dör av att bli slagna och sparkade i huvudet. Thats life.
Lyfter möjligheten till kreativt rollspel? :lol:
Färgglatt våld ger ju en gnistrande kant på vilken spelning som helst, det är nog det han menar.. vadå, är det bara jag som spelar rollspel för att hävda mig? :D
Citat från: "Xyzar"läs ">". Och orka vara så petig när han skriver 3 a4 text åt oss =P
Irroni och humor är inget du förstår dig på eller?
Jag skämtade där av det tre " :wink: :wink: :wink: "
Som jag ser det så skulle Ewers förslag ge möjlighet till lite "på skoj slagsmål" Tror hela andemeningen sammanfattas av frasen "det går över efter en natts sömn".
Så fort man blandar in att det blir riktiga KP i skada så skyr man såklart all onödig form av våld som pesten eftersom man aldrig kan vara säker på att det inte smäller på "riktigt" nästa dag. Då kommer de KPna räknas och då spelar det liksom ingen roll att man "ju bara hade ett krogslagsmål" dagen innan, för man ligger likväl 8 KP back(eller nått) och det spelar stor roll.
Sedan skulle man, om man nu vill, kunna säga att kroppen inte klarar av massa sådana utsvävningar per vecka eller nått för att hålla ner "överutnyttjande" om man nu är rädd för det 8)
Tycker oxå det är en käck grej, även om man kommer spela en karaktär som inte kommer hålla på med det :wink:
Lite information om munkordnarna
Munkväsendet
Inom den Lysande Vägen är det vanligt med olika former av munkkloster. Födelsen till klosterväsendet var eremiter som strävade att efterlikna Odo, då denne fick sina uppenbarelser under ensamhet och kontemplation i vildmarken.
När religionen spreds till fastlandet förändrades eremiternas tillvaro. I jämförelse med Caddos vildmark var Aidnes bergs- och skogstrakter formligen livsfarliga, befolkade av hänsynslösa svartfolk och misstänksamma alver. Därför föll det sig naturligt att grupper av heliga personer slöt sig samman i kolonier, under en samling religiösa regler. Dessa första kloster var till att börja med fristående från kyrkan, men i takt med att centralorganisationen växte sig starkare kom klostren snart att införlivas i det vanliga kyrkolivet.
I Kardien var det ofta de vildmarkslevande munkarna och nunnorna som spred Etins ord till nya platser, vilket har gjort att de har en annan tradition av kontakt med det vanliga folket. Det typiska klostret är inte alltid självförsörjande utan kan ofta försörjas av den omkringliggande landsbygden. I gengäld erbjuder munkarna eller nunnorna hjälp till folket i form av läkekonst, skolning och i vissa fall magi. Det anses allmänt att munkarna och nunnorna genom sina liv också sonar det vanliga folkets synder, varför klostren är högt respekterade av befolkningen.
På senare tid har det också uppkommit en ny form av munkordnar – ordnar av tiggarmunkar, eller mendikanter. Dessa ordnar har inte de gängse ordnarnas löfte om att stanna vid ett kloster – i stället vandrar de över världen och lever på folks välgörenhet, då de har svurit fattigdom. Att ge mat till tiggarmunkar ses som en troendes plikt inför Etin.
Organisation;
Högmästare
Cermonimästare
Mästare
Ordersbroder av 1:a graden
Ordersbroder av 2:a graden
Munkordnar
Kyrkans maktstruktur är väldigt centraliserad. Inga utom kyrkans högsta ämbetsmän har formellt något att säga till om, inte heller munkordnarna. Däremot utövar de stort inflytande över kyrkans utformning då många av kyrkans tänkare, retoriker och ansikten utåt fostras och skolas av de olika munkordnarna. Vidare är dessa ordnar kyrkans direkta kontakt till de breda massorna så om kyrkan inte månar om ordnarna blir folket missnöjt. Detta är anledningen till varför även ordnar och sällskap med avvikande uppfattningar tillåts existera. Många, men inte alla, riarker ute i socknarna är medlemmar i en eller annan order.
2:a Ordern till Odos minne.
År 112 e.O. samlades Lysande Vägens kuria för att diskutera vad som kunde göras för att sprida Odos läror än mer. Ordern skapades för att grunda kloster runt Kopparhavet och låta en omfattande mission utgå från dessa kloster. I folkmun kallas ordern helt enkelt för Odoordern. Dessutom skulle man samla information om områdena kring Kopparhavet och erbjuda undervisning. Endast på Aidne och på Caddo klarade sig ordern utan att bli ivägkörd. Man sysslar i dag med forskning och undervisning. Exarken är inte längre orderns beskyddare utan man får klara sig själv. Exarken tog sedan före konfluxen sitt skydd ifrån ordern då den misslyckades med sitt primära syfte att missionera. Ordern är mycket ortodox och håller hårt på traditionella klosterlöften och riktar stark kritik mot oliktänkare. De har sitt säte i Ade kloster i staden Fil i östra Kardien, ett nedgånget kloster utan ekonomiska tillgångar men ett halvstort bibliotek. Munkarna bevarar texterna så gott man kan och kopierar i den mån man har råd att införskaffa papyrus av tillräckligt god kvalitet.
Sankt Cardors Orden
Sankt Cardor,149-203 e.O. var under sitt liv solvandrare och munk i Kardien. Han vandrade land och rike runt lärde ut Odos bud till vanligt folk. Han samlade åhörare på gator och torg och förkunnade Etins läror. Han bidrog under sin tid till att skapa lugn och stabilitet på landsbygden även i tider av oro. Att han sedermera helgonförklarades ledde till att han blev något av folkhjälte vilket kyrkan uppskattade eftersom han predikade lydnad, arbete, gudsfruktan och flit.
Sankt Cardors orden visar inte många likheter med Sankt Cardor själv. Hellre än att undervisa ofrälste ägnar man sig åt teologisk debatt. Ordern menar att man bör överge det Dalkiska språket och översätta den lysande skriften till kardiska för att effektivare sprida läran. Man tillåts dock inte hålla predikningar på annat än Dalkiska ännu så länge. Eftersom man fallit i onåd hos kyrkans män för man en tynande tillvaro och medlemsantalet är lågt. Andra ordnar ser ofta andra språk än Dalkiska som olämpliga för återgivning av Odos ord. Huvudsätet är Nale kloster, ett relativt stort stenhus med tillhörande palissad och ett antal mindre byggnationer söder om Sterborg, ett par hundra meter från kusten. Här har orden det mesta av sina skrifter bevarade även om det är en tämligen blygsam samling.
Sankt Mellins Orden
Sankt Mellin, 299-353 e.O var under sin livstid anhängare av Sankt Andamis ordern och excellerade där inom läkekonsten. Sådan var hans skicklighet att han av somliga sades ha gudomliga heliga krafter. Detta blev också orsaken till hans död. Han brändes på bål som kättare någonstans på Caddos landsbygd. Caddos prästerskap förnekade vid tiden att bränningen varit sanktionerad av dem men det hela ledde till en mycket infekterad situation som slutligen ledde till att Mellin blev helgonförklarad i Kardien och allt Dalkiskt kätteri ännu en gång fördömt.
Sankt Mellin ordern har allt sedan den grundades ägnat sig åt helandets konst och utbildar skickliga läkare. Många Kardiska läkekunniga har gått i lära i Sankt Mellins orden. Ordern skickar ofta munkar till områden där sjukdom härjar eller när slag åstundar, de åtnjuter därför starkt beskydd från kyrkans väpnade ordnar varför de kan driva sin verksamhet ostört även om somliga kanske tycker de går över gränsen ibland när de använder mystiska örter och droger för att kurera sjuka och hela skadade. Ordern är till antalet inte särskilt stor och den gör inte heller särskilt mycket väsen av sig i den teologiska debatten. Orden har sitt säte i Tora kloster. Klostret, även detta en gammal fortifikation ligger direkt utanför Torilla i norra delen av landet.
Sankt Andamis Orden
Sankt Andami, 212-282 e.O. gjorde sig under sin livstid känd som tidernas främste uttolkare av den heliga skriften. Dennes tolkningar står till stöd för fastlandsgrenens rättfärdighet och det goda i att behålla kyrkans makt, rikedom och struktur i befintligt skick. Otaliga är Sankt Andamis skrifter och de finns spridda över hela Aidnehalvön översatta till såväl Kardiska, och Zorakiska som Dalkiska. Andami själv var ursprungligen Jorpagnier.
Sankt Andamis ordern är den största ordern och är vida spridd i landet. Ordern står väldigt nära kyrkan och stödjer den i det mesta den gör. Inom ordern sysslar man mest med att tolka den lysande vägens heliga skrifter, översätta och kopiera redan skrivna verk, anordna forum för teologisk debatt och undervisa välbärgade mäns söner och döttrar i skrivandets och tänkandets nobla konst, man lär även ut annan av kyrkan sanktionerad lärdom såsom traditionell läkekonst, botanik, historia och heraldik. Ordern är förhållandevis rik då dess intellektuella alster stödjer kyrkans makt och position och därmed bidrar till dess goda anseende. Ordern håller sig skeptisk eller avvisande till andra ordnar som allt för mycket frångår den breda traditionella tolkningen av Odo och hans läror. Nytänkare från andra ordnar och sällskap betraktar gärna Sankt Andamis ordern som något stagnerad. Sätet ligger i Tora kloster utanför Torilla.
Sankt Jakobians Orden
Sankt Jakobian, 400-455 e.O. var Dalkisk missionär i Hamur. Han nådde där stora framgångar och lyckades omvända mången vilseledd hedning till den lysande vägen. Allt var väl och en kyrka var på väg att uppföras varifrån den Dalkiska grenen av vägen skulle kunna sprida sitt ljus över barbariet men olyckligt nog dog Jakobian innan bygget slutfördes och projektet rann ut i sanden. Kort efter hans död helgonförklarades han och så fort tillfälle gavs uppfördes först i Nya Arno ett kloster i Sankt Jakobians namn varifrån hans mission skulle fortsätta.
Ordern främsta syssla och mål är att sprida den lysande vägens budskap utanför Kardien. Resultaten är i bästa fall blandade, men en stor framgång har på senare tid rönts då de fått tillgång till östra Kopparhavet under Cimirs vakande öga. Orden flyttade år 710 e.O. sitt huvudsäte till Jorpagna för att verka närmare de som ej ännu upplevt Etins ljus.
Sankt Vendlocks Orden
Sankt Vendlock, 33-66 e.O. kom till Magillre som missionär men var ursprungligen Dalk. Han dog utan större framgångar men blev ändå ihågkommen som en av de mest hängivna troende som satt fot på Magillrisk mark. Vendlock helgonförklarade först hundra år efter sin död, 166, då ett kloster upprättades i hans namn för att ge härbärge och skydd åt missionärer på väg norrut. Sankt Vendlock betraktas numer som Missionärers och resandes främsta skyddshelgon.
Ordern gör inte särskilt mycket väsen av sig och beblandar sig i ringa utsträckning med livet utanför klostret. Man har begränsade ekonomiska tillgångar och yttrar sig sällan i de teologiska debatter som förs inom kyrkan. Ordens enda stora kloster ligger cirka två mil söder om Goianas gränser där resande alltid vet att de är välkomna att stanna för natten. Klostret är välskött inuti men man saknar de resurser som krävs för att hålla utsidan i toppskick
Sankt Kefims Orden
Sankt Kefim, 254-296 e.O. var ursprungligen solriddare, men lade efter att ha slagit ner ett bondeuppror svärdet åt sidan, då han tyckte han begått grymma handlingar genom att döda män, kvinnor och barn som svällt. Han använde därefter hela sin förmögenhet till att hjälpa de bönder som överlevt blodbaden och grundade ordens första kloster.
Ordern ser som sin största uppgift att hjälpa de svaga och nödställda. Man gör detta genom att ställa upp soppkök, sjukstugor och härbärgen i tider av hunger, sjukdom eller annan nöd. Fromhet ses som den största dygden och budet "du skall icke begå grymma handlingar" hålls högst och sägs vara det yttersta tecknet på människans godhet. Även om enskilda munkar kan hänge sig åt altruistiskt beteende finns det ingenting inom ordern som förbjuder rikedom eller ägande, man menar inte att det är syndigt att äga mer än vad som krävs för att överleva och man ifrågasätter inte kyrkans enorma rikedomar. Däremot höjer man i svåra tider röster för att förmå adelsmän och kyrkan att värna om sina undersåtars bästa genom generositet och allmosor. Att ordern inte starkare vänder sig mot kyrkans och adelns rikedomar beror på att ordern grundades av en solriddare som höll fast vid sin övertygelse att konungen är tillsatt av Etin själv samt att Exarken står närmast Etin och att en enkel mans enda väg till lycka och rättfärdighet är att lyda och tjäna. Orden har ett huvudsäte i Rodar kloster på Altraö, utanför Reidhara. Sex anspråkslösa stenhus utan någon typ av pynt eller extravagans ligger utspridda vid byn.
Sankt Arrfols Orden
Sankt Arrfol, 220-299 e.O. var elementarmagiker och Riark i Zorakin. Han dog då han genomförde en självmordsattack med vilken han räddade en nordzorakisk by och i förlängningen stora delar av Zorakin från en massiv svartfolksoffensiv.
Ordern menar att magin är av Etin skapad och därmed en förlängning av hans gudomliga kraft. Den korrumperar dock mycket lätt den som brukar den i annat syfte än att vara Etins oegennyttiga tjänare och verktyg. Arrfol själv sägs ha fått sin kunskap genom visioner sända direkt från Etin och hans solandar. Att tjäna pengar på magi är närmast att betrakta som kätteri och det är få inom orden som äger mer än sin vandringsstav. Självspäkning och asketism är dygder som syftar till underkastelse och ödmjukhet. Ju mer kunskap och makt man besitter, ju viktigare att späka sig själv för att undgå korruption och självrättfärdighet. Ordern menar att man kan komma närmare Etin genom att försaka de köttsliga njutningarna.
Orderns huvudsakliga verksamhet är förutom självspäkning meditation, kontemplation och studier av den heliga skriften att förebreda magiker för det hårda livet i Akademin. En magikerlärling, ung som gammal, måste spendera tid med orden och 'förstå' dess budskap innan den skickas vidare till Akademin i Ekeborg. Orden har sitt säte i Reder kloster Kettby i norr, i ett mycket enkelt kloster där munkarna lever av vad jorden har att erbjuda.
Samt riddarordnar..
Organisation;
Högste Stor Mästaren
Högste Stor Ceremoni Mästare
Högste Stor Skatt Mästare
Högste Stor Kaplan
Stor Mästare
Mästare
Ordensbroder
St: Ekirs ordern
Elitgarde åt Exarken. Ordern är en Solriddarorder som har sitt säte i Ekeborg. De omfattar två dussinet riddare, de bästa av de bästa. De mest dugliga riddarna i Kardien värvas till ordern, främst ur solriddarordrarna. Riddaren får sina behov tillgodosedda av Exarken. Ekir Johan Nordmark kanoniserades 402 och ordern instiftades i Kardien.
Heraldik: En ek på kluven gulvit sköld.
Högste Stor Mästare: Petrus Kadrin
Kastelliska ordern
Kardisk världslig riddarorder med säte i Kastellien. En av de två största ickekyrkliga Kardiska ordnarna, omfattar 50-70 riddare. Riddare upptas i ordern av medlemmar i densamma. De flesta medlemmarna är adelssöner utan egna tillgångar men med fäder eller släktingar i ordens styrelseskick. Lojalitet gentemot ordern svärs under högtidliga former. Ordern är mycket rik och styrs av Kardiens två mäktigaste hertigar. Dessa två och deras inre cirkel är de enda som har något inflytande över ordern.
Heraldik: Vitt torn med vit krona över på grön bakgrund.
Högste Stor Mästare: Niclas Janna
Gruderska ordern
Order till minnet av slaget vid Gruderborg i Kardien år 288. När solfararna var i främmande land försvarade de kvardröjande riddarna riket mot en stor orchoffensiv som slutgiltigt övervanns vid just Gruderborg. Ordern har stora säten i både Gruderborg och Ekeborg.
Ordern är stor då den är populär bland unga kardiska adelsmän som vill skaffa sig ett namn i strid på fältet men inte vill hänge sig åt religionen alltför helhjärtat. Ordern omfattar ungefär 100 riddare. Man ansöker till ordern och får genomgå prov för att bevisa sin duglighet i ande och kropp. Provet är mest symboliskt nuförtiden och ordern tar helt enkelt in de aspiranter den tror man har användning för. Ordern är inte den rikaste men har tillräckligt med mark för att försörja sig själv och underhålla sina borgar. Orderns centrala ledning utgörs av ett råd av kungen utsedda rådgivare som är underställda honom. Kungen använder ordern för att bevaka handel och säkerhetspolitiska ärenden. Utöver detta är riddarna ofta ute på personliga äventyr av olika slag. Ordern grundades i Gruderborg år 288
Heraldik: Av grenskura delad sköld. Undre fältet är svart och övre vitt med en guldkrona.
Högste Stor Mästare: Rikard Valborg
Valentinerordern
Order till Valentino Echtes ära med säte i Ekeborg. Ordern är liten och omfattar 20-30 riddare. Endast rika och flärdfulla adelsmän tas upp som medlemmar. För sin storlek är ordern mycket rik. De gemensamma tillgångarna består av ett antal luxuösa inrättningar. Den har en
mycket lös organisation, utan vidare effektiv ledning. Det finns en stormästare och två mästare men dessa har ingen beslutande makt.
Grundades år 444 till minne av Valentino Echter som var företrädare för Echterna som fått symbolisera detta folkslags maktövertag från de övriga Kardiska folkslagen.
Heraldik: Vit ros på röd bakgrund.
Högste Stor Mästare: Mariaka Kefas
St. Axelssons Order
Austelius Axelsson var riddare i Kardien under slaget om Nida då en demonhär hotade Jorpagna och Berendien. Även om Kardien officiellt inte skickade stöd till Jorpagna under denna svåra tid säga Axelsson fått visioner från Etin självt om det mörka hotet. Med en handfull vapenbröder mötte han demonhären och tvingade tillbaka dem en efter en till den bockfotades domäner. Han självt gick under i stridigheterna, och blev kanoniserad år 612. Orderna har sitt huvudsäte i Fil och arbetar nära den Lysande Handen i spörsmål rörande Hemaqiel och dennes anhängare på Ereb. Inträde i orden är bland de svåraste och endast de med god fysik och rent, starkt sinne har en chans att lyckas.
Heraldik: En röd sol på en svart bakgrund.
Högste Stor Mästare: Kristian Set
St: Williams Order
Under det andra soltåget som gick mot Efaro 275 e.o., medföljde en krigare vid namn William Korp. William var son till greven av Likermark och fick i späd ålder syner som manade honom att ta till vapen i Etins tjänst. Händelser kring Korp uppfattades om många som mirakel. Han brändes på bål av hedningarna i Efaro under försvaret av borgen Akra. Under bränningen uppenbarades ett tecken på himmelen som skrämde hedningarna på flykten. Allt detta gjorde att William så småningom blev kanoniserad. William menade at man aldrig fick utnyttja en annan människas blod varför man endast får använda krossvapen i strid. Orden har numera sitt säte i Ekeborg. Ordern omfattar 10-15 riddare och ett större antal knektar. Grundades 280 e.o. av Williams stridskamrater i Efaro.
Heraldik: Ordern har som symbol den halvmåne som visades på skyn då St: William brändes på bål i Efaro. Orderns medlemmar bär ljusblå vapenrockar med en liggande gyllene halvmåne på bröstet. Sköldar och fartyg bär också dessa färger.
Högste Stor Mästare: Daniel Mirim
St: Fabians Order
Order till St Fabians ära. Riddar Fabian var under sin livstid känd som upprätthållare av de ridderska idéalen framför alla andra. År 317 begav sig Fabian upp i Aidnebergen för att med Etins hjälp döda den drake som terroriserade norra Zorakin Vare sig draken eller Fabian sågs till igen och Fabian kanoniserades år 327 då ordern instiftades. Ordern har sitt säte i Sterborg. Antalet riddare uppgår till cirka 15-20 stycken. Ordern är välbärgad då den omfattar många ädlingar från rika familjer, samt leds av ett tremannaråd i Sterborg. Även om självstyret är stort har rådet rätt att utesluta riddare som svärtar orderns rykte. Det ses som väldigt prestigefyllt av ordensmedlemmarna att överglänsa varandra i mod och ädelhet. Syftet är att i Etins namn upprätthålla ridderlighetens idéal. Etins bud är flitigt använda och chevalereskhet är orderns signum. Grundades År 327 i Arntuna.
Heraldik: En svart och en vit drake på grön bakgrund.
Högste Stor Mästare: Mikael Ladock
St: Marius Order
Order till riddar Marius ära. Marius levde under fyrahundratalet och gjorde sig känd för att uppsöka och nedgöra kätteri och häxkonst i Zorakin. Han förälskade sig så småningom i en sydzorakisk ofrälse kvinna, Magdalena, och man sade att hon hade förhäxat honom. Marius blev fängslad och utsatt för en hård process. Då inga bevis och inget erkännande kunde frambringas beslutade man att avgöra det med strid. En, efter veckor av tortyr och förhör, utmärglad, svag och sårad Marius ställdes mot solriddarorderns främste riddare. Vittnen sade att molnen skingrades och från himlen nedkom ett heligt ljus som styrde Marius svärd till seger. Marius ståndaktighet och miraklet vid tvekampen blev vida omtalat och en ordern instiftades för att minnas Marius outtröttliga kamp och förmåga att hålla kvar vid den rätta vägen trots andras tryck och uppmaningar. Marius var också aktiv missionär och dog under hemfärden från en pilgrimsfärd till Odos födelseplats i Arno. Ordern är en Solriddarorder. Ordern har sitt säte i Ekeborg. Ordern är inte så stor då tillträdeskraven är hårda. Ordern omfattar 20-30 riddare. Orderns medlemmar värvas ofta bland de starkaste i solriddarordern som mer aktivt vill utöva riddarskapet och det ses allmänt som en stor ära att bli upptagen i ordern eftersom den är så hård och strikt. Den arbetar ofta tillsammans med den lysande handen även om den håller sig utanför kyrkans inre angelägenheter. Omvändandet av hedningar ses också som mycket hedervärt. Grundades åt 435, tio år efter att marius dog. Marius kanoniserade 440.
Heraldik: Vitt svärd och gyllene gloria på svart bakgrund.
Högste Stor Mästare: Dag Valterius
Ljusa ordets order
Det Ljusa ordets orden grundades redan år 630 av en samling unga riddare för att möta hotet från Cimir. År 675 beordras orden att leda trupper i försvaret av Zorakin från det nya hotet Demairerna. Efter Zorakins fall har orden fallit i onåd hos både kyrka och konung. Bara de mest desperata av ynglingar söker sig i dess dagar till orden som har sitt högsäte i Fil. Från Fil gör de räder in i ockuperade marker där man söker upp fienden, samt odds andra skulle skygga från. Orden har cirka hundra medlemmar varav ett dussin av dessa är riddare. Att bli upptagen i orden är svårt, och ofta prioriteras rätt mentalitet och oräddhet före vapenskicklighet.
Heraldik: En Zorakisk och Kardisk flagga delade horisontalt.
Högste Stor Mästare: Jon Niklaes
Heliga Raals order
Religiös ordern till minnet av Raals klippa i Efaro. Ordern är en Solriddarorder och dess ledning sitter i Sterborg. Den är en av de största grenarna av Solriddarordern och omfattar drygt 300 riddare. Ordern kräver stridsduglighet av sina noviser innan de tas upp som väpnare,. Väpnartjänsten är sedan mycket hård och omfattar minst tre år. Riddare från andra ordnar med gott rykte och bevisad stridsduglighet kan efter rekommendation få tillträde till ordern. I utbildningen och den dagliga rutinen ingår mycket bön och kontemplation över döden då oräddhet inför denna ses som riddaren främsta dygd. Syftet med ordern är att försvara Kardien från externa militära hot med hjälp av gränsförsvar och motattacker mot orcher och demairer. Man har uppfört befästningsverk och går i strid med fiender varhelst det krävs längst med gränstrakterna, samt bedriver på sina håll patrullverksamhet. Ordern grundades i Kardien år 395 till minne av försvaret av klippan Raal. Det sägs att solfararriddarna där höll ut i sin fästning mot efariterna med övermänskligt mod. När de sista 20 riddarna insåg att slaget var förlorat samlades man i bön till Etin och bad Guden att störta klippa, fästning och hedningar i havet. Klippan rasade i havet under vad man säger tusendet hästhovar och stöveltramp från de orenas hundrafalt överlägsna armé tillsammans med riddarna i havet. Detta dödsförakt och denna hängivenhet är orderns främsta hållpunkter. Sägnen är inte historiskt belagd men lever med all kraft inom ordern.
Heraldik: Svart kippa med sol ovanför på mörkblå bagkrund.
Högste Stor Mästare: Kadrin Janna
Efter lite betänkande kommer lite regelsammanfattningar för er som kan systemet;
Från denna kampanj kommer ett perfekt slag endast att generera 1 exp, istället för de t3 som gällt tidigare. Vidare så kommer uträknandet av perfekta slag inte längre att stanna vid 20, utan fortsätta uppåt i stegen. En karaktär med 25 i cl på en färdighet rullar sonika en perfekt på 1-2 på en t20, följt av ett slag under 5. Detta, i samband med tidigare föreslagen regel om att anpassa chans till perfekt efter negativa modifikationer, ger förhoppningsvis något mer dynamiska strider där karaktärer inte bara delar upp sina attacker så mycket de kan i förhoppningen att slå fram en etta.
Karaktärer som hanterar vapen som har ett lägre sty-krav än vad hon innehar i råstyrka kommer att få en bonus i initiativ-slaget. Bonusen är för närvarande +2 per steg i gruppvärde hon besitter ovan vapnets krav. Det kan vara för lite, men det är bara ett test för nu.
Vapen som är både 1-hands och 2-hands kan hanteras i en hand om karaktären överstiger dess styrkekrav med en grupp. Vapen som är 2-hands kan aldrig hanteras i en hand. Beklagar om jag sagt annorlunda till någon tidigare. Visst, det kan vara coolt och fulltständigt logiskt för en skicklig stav-krigare att hantera sitt vapen med en hand, men eftersom jag misstänker att det lurkar minst två stycken 2-handsstridsgissel-fetish-marodörer bakom varje sådan så sätter jag ner foten helt.
Sätt styrkekravet på att använda tvåhandsvapen med en hand på dubbel grupp istället så slipper du alla stridsgisselfetischister. Då behöver man sty grupp åtta för att hantera den i två händer men trästav får kravet två. Det blir rimligare på alla sätt och du slipper mongos med tvåhandsyxor i varje näve.
Nästa steg är att Reinfeldts högra hand, internets härskare Herr Odlund skall skapa grupper på forumet till respektive spelgrupp. Därefter, eller före om någon orkar med besväret att organisera sin grupp, börjar vi boka datum. Bakgrunder och färdiga karaktärer behöver vara inne före första speldatum. Räkna med 3 veckor, så blir det förhoppningsvis med lite marginal också.
Linden och Martin J, behöver era användarnamn för att lägga till er till privata trådar.
Långbåge går nu bra att köpa som vapenfärdighet och använda utanför fältslag. Nackdelen some kommer med vapnet är att det inte går att sikta på specifika kroppsdelar hos målet, detta för att representera otympligheten i användandet.
Regelfundering; Vi har tidigare kört med att om man slår en 10:a på initaitiv-tärningen så är man automatiskt först, om man slår en 1:a är man autosist. Tycker vi stjäl Mutant-initiativet rakt av (så som vi kör i Pasis kampanj); slår du en 10:a slår du en tärning till och lägger båda tärningarna till ditt init, slår du en 1:a slår du en tärning till och drar ifrån.
Förändringen i sig gör väl egentligen inte en särskilt stor skillnad, men då vi enligt tidigare utsago ska köra med init-bonusar för vapen som man svingar med mer än minimikravet på styrka så kan plus och minus spela viss roll i slutänden.
Vad sägs om det, va?
Hmm..
Initiativförslaget är intressant. Främst eftersom jag är ute efter ett statiskt system där de med mycket eller lite i reaktion oftare skall vara först respektive sist i rundan. Det föreslagna systemet gör att man inte automatiskt kommer i kapp någon genom att ha tur och slår fram 10. Funderar på att införa det.
Vidare så har det diskuterats hurvida det är logiskt (eller bra spelmässigt) att någon som hamnar under 0 i totala kroppspoängen förblir medvetslös tills det att dennes kp når 1 igen. Hädanefter så kommer karaktären bara att förbli medvetslös tills scenen är slut. Därefter kommer hon att återfå medvetandet, men utan att kunna nyttja några fysiska färdigheter. Tills det att hennes totala kroppspoäng når ett positivt värde räknas hennes mentala grundegenskaper och färdigheter som halverade vid tärningsslag.
Till sists har det framhävts hur dödligt slagsmål är och jag känner att det är bäst att beskriva hur jag ändrat reglerna i kampanjen rörande detta. Om en karaktär skall parera en attack riktad mot sig med färdigheten slagsmål innebär detta att denne blockerar med endera vänster eller höger arm, och därefter får omodifierad skada på respektive. Det enda sättet att negligera skadan helt är att parera med ett vapen med vapenlängd på minst 1, eller att använda färdigheten undvika för att stiga åt sidan samt skicka angreppet från sig. För de som vill kunna parera angrepp med färdigheten slagsmål utan att få skada finns gerfförmågan 'Obeväpnad parad av vapen' som öppnar möjligheten till just detta.
Bra förändringar som kommer göra kampanjen mer intressant och stimulerande. :D
kram /F 8)
Slagsmålsregeln är väldigt konstig. Det betyder att två kämpar som slåss med nävarna slår sönder varandras armar och sen börjar de skalla varandra. Jag anser att en obeväpnad attack kan pareras utan modifikationer med nävarna.
I tidigare kampanjer har obeväpnade parader fullständigt stoppat obeväpnade attacker. Vad som gjorde den regeln mindre bra var att slagsmålen kunde fortsätta i oändlighet. Eller i alla fall alldeles för länge. I strid med vapen har i alla fall dessa ett brytvärde vilket gör den något mer dynamisk.
På tal om något helt annat, och funderingar jag trodde jag var klar med. Väger fortfarande med hurvida cl som nu mera även modifieras efter framslagen 1:a eller 20 kommer att gälla besvärjelser. Troligtvis kommer den att göra det. Pasi och Malin som gjort magiker, eftersom det är en ganska stor förändring (om den kommer att börja gälla), kommer att få göra nya karaktärer om ni vill.
Anledningen är främst att första eller andra gradens besvärjelser inte påverkas avsevärt. Skall dock magikern nyttja effektgrader som vida gör att hon överstiger kraften hos en krigare, munk eller något annat yrke, så kommer det med en risk. Valet finns där, men det är inte längre med en axelryckning som hon kan besluta att försöka kasta en kraftfull besvärjelse, med endast två troliga resultat. Ju mer energier hon handskas med, desto större chans är det helt enkelt att något går fel.
Tråkigt Carlos :(
Själva fummelgrejen blir konstig i slutändan för oavsett hur duktig du är så kommer fummeln komma på något sätt. Folk kommer sikta desto mindre och göra coola manövrar kommer nog minska då en siktning i halsen kommer bara innebära en större risk för attackeraren.
Jag gör en mentalist istället. De klarar att bara lägga förstagradens.
Hmm låter som om du vill ha en kampanj där alla går omkring med metallskenor på armarna. Låter utomordentligt fånigt och totalt overkligt att man tar full skada av slagsmål om man gör en obeväpnad parad. Titta på vilken form av kampsportsmatch som helst så kommer du nog inse att man kan parera väldigt mycke utan att ta skada. Men visst det finns ju matcher där den ena personen riktar in sig på tex ett ben och trots att motståndaren parerar sparkar mot det benet med just det benet får han till slut så ont att han inte kan använda benet. Men i så fall får vi ju börja köra med tiondels kp i skada vid slagsmål mot slagsmål och det låter väldigt jobbigt.
Kan tänka mig en medelväg där en t4 i skada dras av efter lyckad parad av spark eller näve med slagsmål. Att all skada skall stoppas kanske är mest realistiskt, men speltekniskt så fungerar det mycket dåligt.
jo det låter mycket bättre
Kan man inte köra på att träffar på ben och armar i slagsmål gör typ hälften eller liknande i skada. Eftersom man kan slå till någon allt vad man har på armen och man får ett litet blåmärke, och mer än så är det inte. dock på kanske 10 slag så börjar man få riktigt ont och kan inte använda dem längre. Dock om man får en smäll i ansiktet eller magen så kan man däcka efter en smäll.
Speltekniskt? Hur många gånger har slagsmål varat länge? Om det nu är så att det ska minskas med tärningsslag så kan vi väl spela AD&D...
Jävligt rolig kampanj.. först blir man uppäten av en orm, sen blir man förstenad, sen blir man förhäxad, vart fan ska det här sluta? *mummel mummel* ... fråga:
Färdigheten Upptäcka fara är ändrad och "betydligt kraftfullare än i andra kampanjer", kan spelledaren (eller nån spelare som köpt den) specifiera lite mer exakt hur den funkar nuförtiden?
Den är kraftfullare än i förra kampanjen, och mer i par med kampanjerna om kaos och demonkonflikten (för de som är hardcore). I förra kampanjen kunde en karaktär enbart använda färdigheten Upptäcka Fara om han eller hon befann sig i en situation där jag ansåg att de per automatik inte borde förutsätta fara. Detta inkluderade mer eller mindre bara bevakade städer (även om det verkligen är att dra det över en kant), medans färdigheten var mer eller mindre obrukbar i den 'farliga' vildmarken.
I denna kampanjen fungerar Upptäcka Fara i samtliga situationer oavsett förbredelser och var karaktären befinner sig. Alltså vid bakhåll, förgiftning, en fälla på väg att utlösas, samt allmänt dumhet på väg att utföras av rollperson.
Allmän dumhet?! Det kommer ju betyda att folks spindelkänsla kommer vara påslagen hela tiden och på så sätt vara helt obrukbar.
Kvick liten regeländring.
Manövrar i strid har fram till nu baserats på enbart rollpersonens taktik-värde. Från och med nu kommer i stället ett motståndsslag krävas i det fall en fiende försöker avbryta manövern. Dvs ett vanligt taktik mot taktikslag. Ett misslyckande kan innebära att rollpersonen eller slp'n ej får utföra vidare handlingar under rundan.
Detta då det inte fungerat jättebra med färdigheten taktik fram tills nu. Det har helt enkelt varit lite för enkelt att täcka upp vänner, blockera motståndare från förflyttning, m.m vid tillfällen då fiender rent taktikmässigt borde haft en fördel.
Detta är förhoppningsvis den sista regeländringen i kampanjen. 21 spelningar har passerat fort fram tills nu. Kom ihåg, det kommer bara att bli svårare. Även om kampanjen har mål så uppmuntras kreativa vägar att nå det. Och glöm inte regel nr. 1; alla slp's vill er, era familjer och era hästar illa.
Nej inte min häst den är ju skitdyr!!!!!
Kanske borde införa regeln om att fler personer får bonus mot någon som är själv?
Fortfarande så kan en person med 19 på taktik hindra 10 andra utan taktik att göra manövrar.
Allt skulle bli bättre om alla i hela världen satte alla xp de hade spenderat på taktik och istället höjde sina vanliga vapen. Vi skulle t ex inte längre ha storskaliga strider, inga krig och inga konstiga manövrar. Världen skulle bara fredlig och upprörda sinnen skulle vara lugna.
Men det skulle vara en perfekt värld. och världen är ju inte perfekt riktigt än. Så i brist på världsfred är det väl bara att ge Taktik en -5 Cl/förhindrad manöver och anpassa ett slags parad-system till det? Det är ju "aktivt" att göra en crazy manöver och passivt att förhindra den såvitt jag förstått det, och det är bara den aktive som riskerar att i slutänden ha slösat bort sin handling om hans Taktik-slag misslyckas? Let´s make it lite svårare för "blockaren".
I övrigt vore det ju kul med en liten exempellista på saker som kan respektive inte kan göras med Taktik, och även om det förekommer någon modifikation då man slår för det.
Och carlos får gärna säga till igen efter att spelning 25 har passerat för då är det green light på att slå ihjäl alla npcer i preventivt syfte; efter det vill alla en faktiskt ont, om de inte redan ville det innan. Speciellt halvorcher, apotekare och folk av släkten Fagersköld. Sådetså!! ;-)
Exempel vill jag igentligen inte ge, det räcker nog att säga att färdigheten taktik används då rollpersoner försöker sig på manövrar i strid. Detta för att jag personligen ser att strider blir så enkla som möjligt. Dessutom är många rollpersoner lustiga kreatur som söker fördelar om de finns, oavsett om det kan skada kampanjvärden. Skulle jag ge -5 i en fiendes cl för att en karaktär slungade sig åt sidan bakom skydd och sedmera lyckades med ett taktikslag vid ett speficikt tillfälle, så finns det nog de som skulle höja färdigheten till ogudaktiga höjder och sedan agera studsboll i var kommande strid. I stället räcker det nog med att säga att det inte finns några fasta regler utan att det kommer att avgöras från situation till situation och oftast vara helt obetydligt.
Detta är alltså ingen revidering av stridssystemet, har bara märkt att rollpersoner är benägna, i denna kampanjen, att försöka vara mer kluriga i strider. Ingenting har alltså i det stora hela ändrats från tidigare.
Pasi, du har helt rätt i att flera personer som till exempel försöker täcka upp en person borde få en fördel. Troligtvis kommer det att anpassas som paradsystemet, dvs; försöker person x bryta person y och z försvar av rollperson, så behöver x först lyckas med ett motstånds taktigslag mot y, och sedan ytterligare ett på -10 cl mot z.
Ros, svårare kommer det nog inte att bli för blockaren. Stridssystemet är ju byggt runt principen anfall/parad = ingen modifikation. Detta ovan är igentligen bara en förlängning av det. Dessutom, ges försvararen en negativ modifikation så kan det fallera i det jag var orolig för, crazy manövrar hela tiden eftersom det resulterar i en fast bonus.
Umm, vad jag spontant tänkte på var väl att det skulle vara svårare för en blockare att blockera flera manövrar från olika motståndare, på samma sätt som det är svårt att parera flera attacker från olika motståndare; t ex ge -5/-10 i CL till varje "anfall" efter det första, och att det skulle falla inom samma skala som vanliga parader gör (exemplet som kommer upp i huvudet är att två personer försöker ta sig förbi den tredje personen och en går åt vänster, en går åt höger. "blockaren" får svårare att blockera nr 2 som försöker ta sig förbi honom.)
Vad gällde exemplen så skulle det vara intressant att veta om jag siktade på att anfalla nisse 1 och nisse 2 ställde sig i vägen för en; blir man då av med sin "handling" eller får man anfalla nisse 2 istället? eller blir man av med sin "handling" om man blir blockad i en allmän förflyttning? jag är mest ute efter att spelare och spelledaren ska vara på samma sida så vi slipper konstiga överaskningar längs vägen, bara vi alla är fly med allt så kan anything go :) gott nytt år hela kampanjen. :)
Första delen stämmer, det kommer att bli svårare för en anfallare ju fler som försöker skydda en person.
Och ja, rollpersonen kommer att bli av med sin handling vid ett misslyckande att nå person 1 om person 2 ställt sig i vägen och vinner taktik-slaget. Men likadant gäller person 2. Om han under sin tur i rundan önskar fortsätta skydda person 1, och dessutom angripa orc Kork så kommer ett taktik-slag där han är ageraren rullas precis som vanligt för att avgöra hurvida han kan behålla blockaden.
Men, det tål att sägas igen, det skall klicka miljömässigt också för att sådana här handlingar skall fungera. Till exempel skulle jag bara tillåta att en karaktär skyddar en annan under det här systemet om den skyddade inte angrips från alla håll. Allt än så länge är bara tumregler då det inte är testat alls.
Tycker iof att taktik blir en färdighet som spelar för stor roll i det hela. Men jag får väl köpa 20 i det för det kommer antagligen krävas i strid.
På sätt och vis, ja. Å andra sidan, har du klarat dig utan den i tidigare kampanjer gör du det nog nu också. Det är fortfarande först och främst en färdighet för och i fältslag.
Det är bara i den här kampanjen jag inte har det. Och alla andra karaktärer jag har haft har haft minst 19 i taktik. Taktik har blivit en överlevnadsfärdighet, på både gott och ont.
Det är koolt vapenfärdigheter är för att slåss man mot man för att kunna hantera stridssituationer med fler inblandade måste man ha taktik annars är man rökt. Tycker det är helt lysande och det har inte med mitt taktikvärde att göra... En annan sak som är bra är ju att har man en chef får man väl använda hans halva taktikvärde istället för sitt eget? Om man inte har tuff gerfförmåga såklart.
Däremot så är det väl självklart att man alltid försöker se till att man får fördelar i strid typ stå högre upp osv detta har tyvärr alldeles för lite inverkan i experts stridssystem.
Tycker också denna regeländring är bra. Men håller inte med om att i en 3 mot 1 situition så blir det svårare för en att göra taktiska manövrar än för den tre. För en person kan göra manövrar lätt, bara hoppa undan, springa bakom ett träd eller liknande. Är det däremot tre så måste varenda hålla koll på de andra två, för om en ska hoppa framför och blocka och inte är så bra på taktik så kanske han hoppar rakt in i en kamrats yxa, för de inte är bra på taktik. Däremot om de har någon ledare som är bra på taktik eller liknande så ser han till att sånt inte händer.
Och med detta säger jag inte att en person ska lätt ta ner tre orcer. För den spelaren har det svårt nog med att han måste göra 3 blockningar och göra tre gånger så mycket skada.
Bara att tex spela ensam i wow är lätt, hur krånglig taktiken än är. Är man däremot 5 i en lätt taktisk situation så kan är det oftast svår, för det är alltid någon som inte fattar, nån missförstår eller någon bara skiter i det. Taktik är lätt när man är själv, ska man lita på/veta vad andra sysslar med så är det bra mycket svårare.
Oftast så är det inte svårare att utföra taktiska manövrar bara för att fienderna är fler, då det faktiskt kräver att de vill bryta din manöver. Hos orcher utan bättre ledare, till exempel, så är de glade bara de har något att svinga kroksabeln i och kunde inte bry sig mindre vad rollpersonerna höll på med.
Vidare, att formera sig på slagfält har aldrig krävt ett tärningsslag, det är något rollpersonerna alltid fått göra oavsett taktik-värde. I formation kan de som har flankerna skyddade som mest bli attackerad av 3 fiender, om han eller hon inte är helt omringade.
Hej hela kampanjen!!
Jag sitter och tittar för stunden och tittar på armagedons medlemsregister för 2008 och inser att alla som spelar aktivt i kampanjen inte var medlemmar för det året. Jag kommer inte att jaga folk nu, då det är mindre än en månad till nästa årsmöte men jag rekommenderar samtliga spelare som planerar att fortsätta spela i kampanjen under 2009 att lösa medlemskort så snart som möjligt. Nya medlemskort bör finnas tillgängliga runt årsmötet 1/2 2009.
Det ligger i allas vårt intresse att föreningen mår bra. Och mår bra, det gör man av pengar.
Carlos har även gått med på att ta pulsen på medlemsantalet i sin kampanj under de kommande månaderna och är man inte försiktig kanske följande scenario inträffar:
Carlos: Orchen hugger. Vill du parera?
Spelare: Ja, jag tar den på skölden...
Carlos: Visa mig ditt medlemskort.
Spelare: Ehh.. va? Jag har inget. Jag spenderade alla mina pengar på disco :(
Carlos: Du dog. Asswipe.
You play - You pay!!
mvh
// Fredrik Ros
hahahaha
Ros har ju förståss helt rätt.
Kommer inte att jaga reda på de som inte är medlemmar före årsmötet, men en spelning återstår minst per grupp innan februari, så de som känner sig lite skyldiga för att ha fallit mellan sprickorna och vill lösa medlemskort för 2008 hinner fortfarande det.
Efter årsmötet kommer det dock att vara ett krav. Inget medlemskap, inget lir. Punkt.
Och om de inte vill betala får de som blivit "avrättade" komma tillbaka till kampanjen!!! Eller hur???? :wink:
Citat från: "Nisse"Och om de inte vill betala får de som blivit "avrättade" komma tillbaka till kampanjen!!! Eller hur???? :wink:
Bra försök, hoppas går ju :P
Carlos: Hur går det med definitionerna av grundegenskapernas undergrupper?
hej. Jag vill härmed välkomna mig själv till kampanjen. Jag har spelat en spelning nu och det var skitkul. eftersom jag lider av tre år lång abstinens var känslan av att få slå ett svärd i skallen på allmän slp enormt tillfredsställande. lev väl alla
Välkommen :)
Du gör gott av att försöka bli mer långlivad än dina föregångare i din grupp, lycka till :wink:
Shhhh, jag har lurat Charlie att tro att han är bland 'normala' spelare.
Det verkar som vi blivit fler i gruppen. :D En resume av vad som hänt vore trevligt.
Är i Heidelberg just nu och det är toktrevligt men det bränns pengar som f*n.
/F
Har en öppning eller två om någon är intresserad av att temporärt, eller en längre tid, lira en spelledarperson i D&D Skymning-kampanjen. Detta gäller inte spelare som redan har en karaktärer som befinner sig ovan jord i kampanjen.
Pm:a mig om du är intresserad så bistår jag med mer info.
jag svarade ja, men får nått fel när jag ska skicka meddelandet. Lördag är lite kort varsel, är på säsongens sista tävling då, men sen är jag på som tusan :)
No problemo, du får en plats. Vi tar mer om detaljerna när forumet slutar hicka.