World in Flames, lista över fel som gjorts

Startat av Clifford, augusti 01, 2010, 12.10

Föregående ämne - Nästa ämne

Clifford

Hepp, vi lirade en halv omgång wif tidigare i somras och då begicks det en bunt fel, eftersom det var så längesen nån spelat senast. För att underlätta inför nästa gång nån spelar så sammanställde jag en lista över saker vi gjorde fel, här är den:

1. Food in Flames: Ger production points (PP), inte Build points (BP). PP multipliceras med landets multipel för att få BP, vilket gör FiF sämre i början och bättre i slutet av kriget.

2. Naval air: Kan sjunka i box mellan turns, precis som flottor. Bra för italien.

3. Naval combat damage: Max 1 "X" result och ett "A" resultat per båt. Så fort en båt blivit sänkt eller abortad så är den inte längre ett giltigt mål för fler träffar. Damage och halv-abort kan fortfarande utdelas mer än en gång.

4. Naval Interception: Naval interception leder endast till faktisk strid OM den aktiva spelaren försöker fortsätta genom sjözonen under "naval movement step" (EFTER att tärningen för att hitta dem har slagits). Väljer han att stanna och gå upp i box istället, blir det ingen combat MEN i "naval combat step" kan förstås den interceptande spelaren välja att initiera combat, varpå man slår tärning IGEN. Detta innebär att om jag slår "1" för att hitta en TRS, så kan den spelaren välja att stanna i box. Det blir då ingen strid, trots min fina etta på tärningen, utan vi får slå igen i naval combat, om jag (eller han) vill.

5. Embark/Debark: Dessa kostar endast landmoves så länge båten inte rör sig. Efter noggran genomgång märkte vi att det är relativt enkelt att först embarka en Div från exempelvis London och sen debarka nån annan stans i samma sjözon, även om man gjort en land. Båten blir flippad, det är allt.

6.  Convoys och surprise points: Det ENDA som påverkar surprise points, utöver surprise och vilken box man de facto befinner sig i, är naval air och CVP med move4+, vilket kan ge +1 till ens box. Alltså, konvojpoäng och väder ger INTE surprise points, de påverkar endast huruvida man faktiskt hittar saker. De modifierar tärningsslaget, inte vilken box man är i. Detta är förstås kass för Tyskland som får mindre surprise-points med ubåtarna.

7. Return to Base-phase: Man får endast sjunka ETT steg, inte fler, i return to base. Detta sabbar för britten som inte kan välja att låta pickets och escorts sjunka flera boxes för att hamna i konvojernas 0-box. Det går dock bra att sjunka flera boxes under reguljära naval moves.

8. Minor country untis: Vi körde med Coif och CliF, vilket lägger till fler skepp för minors. Dessa skepp ska vara med i deployment. Det fanns en missuppfattning om att vissa enheter och flygplan inte ska vara med i deployment av minors, men de enda som inte ska vara med är units från Mech in Flames.

9. Reinforcements: De får deployas i ZoC, endast units som använder optional rule "off-city reinforcements" får ej dyka upp i Zoc. Exempel: ryska reinforcements får deployas i Kursk även om den är i Zoc, så länge de får plats.

10. Setting up units: Det här var nog den enskilt största missen egentligen. Alla "air"-units som erhålls från början av spelet ska bara finnas i spel om de har pilot. Alla andra ÅTERGÅR till Force Pool, dvs man kan bygga dem. Så inga mer högar med brittiska och ryska flyg utan piloter i reserve pool. Hårda bud i Mellerud för Ryssen och britten.

11. Flottor som teoretiskt inte kan RtB:a kan inte välja att sjunka i box utan dör direkt. Exempel: Brittisk sub i Östersjön kan inte välja att sjunka i box tills den dör. Finns det ingen vänlig hamn så är det kört, även om subben är i box 4.