Armagedon.se

Spel! => Rollspel => Ämnet startat av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 08, 2011, 17.26

Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 08, 2011, 17.26
Trötthet.
Rubvin kunde inte beskriva sitt tillstånd på annat sätt. Han var trött. Trött på stridandet. Trött på jakten. Trött på intrigerna. Kanske till och med trött på livet självt. Mediterandet hade inte lyft honom. Det hade inte bringat honom styrka. Inte insikt. Inte hopp. Till det; mannen som närmade sig i skuggorna och ämnade ända hans liv var inte heller till någon hjälp.
Inkvisitorn hade annalkats Rubvin ensam. Kanske var det mod i sin ädlaste form. Kanske hoppfullhet om att tyst och oupptäckt besegra en överlägsen fiende. Kanske en nobel önskan att skona sina mannar onödigt lidande. Kanske var inkvisitorn bara en ynkrygg, föredragandes att hugga en fiende i dess rygg.
Trötthet.
Någonstans i Rubvins inre vred sig mörkerväsendet, liksom så många gånger tidigare, viskandes ut sina varningar om den annalkande faran, så innerligt frestandes honom att dra Svärdet och bringa död och förintelse omkring sig.
Men Rubvin lät de mörka tankarna rinna av sitt inre, likt vågor flyendes tillbaka till havet från en sandstrand. I stället öppnade han sina ögon för att i stillhet yttra de ord han så innerligt hoppades att hans fiende skulle ta till sig, 'Fall inte för frestelsen'.
Kraftet av stöten och påföljden av att få sina lungor fyllda med blod avbröt Rubvins sista ord. Inkvisitorn hade fångat sitt byte efter månader av jakt. Tomhet började klamra sig fast vid den forne, stolta riddaren Ekenfanas son, i sitt liv endast önskandes att bli allt hans far skulle velat av honom. Mörkeranden Akosh, likt ett otämjt vilddjur, reste sig på sina bakben rytandes ut sin vrede. Men för Rubvin fanns bara mörker och sedan frihet. Frihet för en kort sekund när Akosh själ och hans egen delades för att åter bli två, och hans vilja igen blev hans egen. Och sedan..  enbart efterlängtad vila.



Dags att köra igång en ny kampanj i Drakar och Demoner inom Ereb Altor världen. Det är en uppföljning på tidigare kampanj i samma värld, men står helt och hållet på egna fötter plotmässigt. Inga förkunskaper är således nödvändiga även i fall jag gärna ser att du spelat rollspel tidigare.

Troligtvis kommer tre grupper med cirka sex stycken spelare i varje att dra igång kampanjen. Det kommer eventuellt att finnas utrymme för fler spelare att stiga in i kampanjen vid senare tillfälle. Räkna till en början med en spelning var tredje vecka.

Detta är således bara en intresseanmällan. Skriv ner dig om du är intresserad eller har några frågor. Kampanjen, och troligtvis karaktärsgörandet startar inte föränn efter flytten till den nya lokalen, dvs om cirka en månad.

Mer information om kampanjvärlden, så som länder och historia följer på denna tråd.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Brain skrivet augusti 08, 2011, 18.07
Vill vara med och leka!
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Gunilla Hellén skrivet augusti 08, 2011, 18.25
Jag vill också vara med!  :D Grymt efterlängtat!
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: GrandPA skrivet augusti 08, 2011, 18.28
Jag vill också vara med!
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Kari skrivet augusti 08, 2011, 22.04
Vill!
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Niklas skrivet augusti 08, 2011, 22.16
Vill också men det visste du ju redan
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Apanpapan skrivet augusti 08, 2011, 22.37
check på den.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Ewers skrivet augusti 09, 2011, 08.28
Anmäler intresse för mig själv och Tobbe.

/F 8)
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Ola skrivet augusti 09, 2011, 16.08
Intresse finns.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Dina skrivet augusti 09, 2011, 16.35
Jag vill jäätteegääärna! :)
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Thure skrivet augusti 09, 2011, 17.53
Intresserad, har inte spelat rollspel mycket innan men en del
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Torbjörn skrivet augusti 10, 2011, 12.25
Jag anmäler mitt intresse att vara med i kampanjen!

/Torbjörn
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Judas skrivet augusti 10, 2011, 21.39
Jag med!!!
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: soulreaper skrivet augusti 10, 2011, 23.43
Har bara hört bra om dina kampanjer och iom att jag äntligen fått någorlunda ordning på scheman och skit så vill jag jätte-gärna vara med.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Usually_Insane skrivet augusti 11, 2011, 12.55
På.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: CharlieCharlieLarsson skrivet augusti 11, 2011, 21.07
Jag vill vara med!
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: pannan skrivet augusti 12, 2011, 22.26
Jag är gärna med!
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Nemo skrivet augusti 16, 2011, 16.29
Nemo och Ebba vill också vara med i leken
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: deadbolt skrivet augusti 16, 2011, 16.36
Jag och Robin vill vara med.. :)
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Dale skrivet augusti 16, 2011, 19.55
Jag är givetvis med :)
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Gunilla Hellén skrivet augusti 16, 2011, 20.43
Min syster vill också vara med.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Ivar skrivet augusti 16, 2011, 21.46
jag vill vara med
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Gobbos Spider skrivet augusti 17, 2011, 18.14
jag med
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 19, 2011, 23.28
KARDIEN


Folkmängd: Cirka 1.500.000 efter senaste folkbokföringen fastställd år 721 eO
Yta: Cirka 650 000 km², inkl. det forna riket Zorakin
Befolkning: 98% människor, <1% halv-alver, <1% dvärgar, <1% svartfolk, <1% andra raser
Stånd: <1% högadel, 8% lågadel, 15% borgare, 12% skattebönder, 65% egendomslösa
Språk: Invånarna talar främst Kardiska och Zorakiska, två språk mycket lika varandra. Dvärgarna talar Norda och Svartfolken en dialekt kallad Zaganni. Endast ett fåtal halv-alver kommer ihåg och använder alvernas urgamla språk Satenu.
Valuta: Talenter, guldmynt, silvermynt och kopparstavar används vid handel. En talent motsvarar 100 guldmynt. Ett guldmynt motsvarar 10 silvermynt och ett silvermynt 10 kopparstavar. Dessa regleras vid behov av Kronmakarnas skrå vid hovet i Ekeborg.
Huvudstad: Ekeborg (25.000 invånare)
Styrelseskick: Feodal Monarki. Både konung och Exark väljs av Tots-Kerigasserna
Stadsöverhuvud: Kung Otis Högburne II.
Tideräkning: Odo, Etins profet, föddes år 0. Månaderna och dagarna under året är som följer;

Öppne (jan), kalte (feb), töe (mar), spire (apr), grodde (maj), sole (jun), växte (jul), halve (aug), skörde (sep), vile (okt), mörke (nov) och etinne (dec).

Mundesdag (mån), tyresdag (tis), mittvecke (ons), turesdag (tor), fridsdag (fre), larsdag (lör) och odosdag (sön).

Heraldik: Tre vita konungakronor på en röd bakgrund.
Handel: Fisk såsom lax och öring, nötkreatur, grödor, keramik, ädelstenar, tyger, metaller, vapen, rustningar, virke samt hudar.

Armé och flotta: Armén och flottan leds av kung Otis den II. Denne är högste befälhavare över samtliga av Kardiens och Zorakins väpnade styrkor. Under sig har han ett antal generaler och amiraler som i sin tur styr och råder stora delar av respektive områden. Vid sidan om armén står kyrkan som för sig med egna trupper; Solriddarna och Pergornitergardet. Grevarna har i sin tur mindre styrkor som har till uppgift att patrullera städerna inom deras marker, den traditionella stadsvakten. Landsbygdens försvar faller dock på konungens axlar. Vid sidan om den reguljära stadsvakten finns lokala Fänikor (infanteri) och Fenor (kavalleri) som har som jobb att assistera konungens soldater vid behov; antingen vid ett baronat eller ett greveskap. Dessa lokala trupper är ofta få till antalet och inte alltid respekterade av soldaterna som anses både bättre tränade och mer disciplinerade. Dessa förband är traditionellt 300 man starka och dess lön betalas av greven självt.
Var greve har dessutom till uppgift att ställa upp till 10.000 man till konungens förfogande. Endast släkten Björnklo i det östra Goiana är undantagen regeln, och betalar i stället en högre så kallad 'rustskatt' till kronan. Denna skatt går till att betala soldatens vapen, rustning och häst. Ungefär en tredjedel av de 10.000 tjänar hos kronan under vad som kan betecknas som fredstid. Var socken har en förpliktelse att sätta upp ett antal soldattorp på sina gårdar. Där bor de resterande två tredjedelarna av soldater som tillfälligt inte tjänar landet i en reguljär trupp. En soldat kan således också vara bonde. Ibland sker övningar på falangnivå där en kapten kallar samman ett antal soldattorps invånare för exercis.
En soldat bär traditionellt en nitläderrustning, under en mörkröd tunika med tre stycken vita konungakronor på bröstet. Om vädret kräver det bär de också en varg-, björn- eller lejonpäls. I armén är ungefär en tiondel av manskapet tränade att bistå flottan. Dessa Kaskersoldater tjänar tolv år istället för de reguljära tio, men kan åtnjuta borgarskap efter bara sex av dessa år.

En riddare är en adelsman som svurit konungen trohet och utgör dennes elit-trupp. Även om en riddare senare i sitt liv går med i en orden så är han i slutänden främst trogen sin kung. De flesta riddare tjänar som riarker, lärare eller reser land och rike runt i väntan på att få tjäna sitt land i krig. En riddares tunika bär ofta färgerna efter greveskapet eller baronatet där han är född. Ibland bär de dock bara en enkel, tudelad röd och vit tunika; Kardiens färger.

Flottan består av mellan 5000 och 10.000 matroser, uppdelat bland cirka 150 kungliga fartyg. Fartygen är av modellen kavarell, galeass och tremastad galleon. Dessa snabbare fartyg har anpassats för att möta hotet från de betydligt tyngre långskeppen från Cimir. En matros bär typiskt ingen rustning, men istället en röd tre-knappars skjorta och svarta byxor.

Religion: Den Lysande Vägen är den enda tillåtna religionen även om det bakom stängda dörrar dyrkas en hel panteon av andra gudar. Då två tredjedelar av Kardiens befolkning har sitt ursprung från andra delar av världen har kyrkan varit oförmögen att kväsa kätteri i den mån de önskat. I stället har det kommit att bli påtalat av den Kardiska kyrkan att andra religioners gudar är så kallade Solandar eller Solserapher, spirituella mäktigt väsen, skapat av Etin självt, men definitivt inte likvärdigt densamma.

Den Lysande Vägen uppkom för 728 år sedan på ön Caddo i västra Kopparhavet. Dess förkunnare var profeten Odo, en krukmakarson som vid 27 års ålder började predika om den kunskap som uppenbarats honom om världsalltet. Odo fick snabbt en skara trogna efterföljare, varav många begav sig för att sprida hans lära på fastlandet. Den Lysande Vägens lära är grundad på den Gyllene Boken, vilket är en samling av vittnesbörd om Odos liv och predikningar. Grunden i läran är dyrkan av Världsalltet, Etin, vilken har fått solen som symbol. Tron på själavandringen är också central inom läran. Man tror att själen efter döden lämnar kroppen för att födas på nytt. Hur väl det går en i livet baseras på den mängd synder man bär med sig från ett tidigare liv. Den som är helt fri från synder lämnar detta kretslopp och träder in i världsalltet för att leva ett paradisiskt liv efter döden för de syndfria. Detta kombineras också med ett helvete, där de som är allt för förtappade för att kunna återfödas i någon jordisk form tvingas spendera evigheten. För att undvika synd bör man acceptera och följa Odos sex rättesnören, de levnadsregler och trosdoktriner som är essentiella för religionen. De är följande:

•   Världssjälen/Etin är en.
•   Missbruka inte läran.
•   Hedra din familj.
•   Begå inte grymma handlingar.
•   Stjäl inte.
•   Var inte svekfull.

Huruvida magi är en synd eller inte är en stor fråga inom religionen. Man tror att utnyttjandet av sådana krafter, i normala fall endast överlåtna Etin, kan vara skadliga för själen, var vid magiker ägnar mycket av sin tid till att rena sig. Kyrkan håller, för deras eget bäste, magiker mycket hårt bundna till sig.

Hemaquiel, den svarte demonen, den behornade, frestaren, är Etins onda motsvarighet och är Den Lysande Vägens svurna fiende. År 100 vredgades han och svor att "Om Etins tjänare har påstått att jag är deras fiende, skall jag så ock vara.". Sedan dess har Hemaquiel ägnat sig åt att förleda och fresta mänskligheten att bryta Etins sex budord. Från och med denna tid har Hemaquiel intagit en särställning bland allt det onda, men ända sedan tidernas begynnelse har han ägnat sig åt sitt mörka förvärv. Men först år 100 träder han fram och visar på allvar sitt vämjeliga ansikte för alla rättrogna följare av Den Lysande Vägen. Under Odos livstid var Hemaquiel ett näst intill okänt begrepp och man talade i vidare ordalag om mörkret eller ondskan men senare apostlar, lärjungar och profeter har bifogat hans namn till Den Lysande Skriften där hans illdåd finns väl dokumenterade. Det är inte brukligt att nämna Hemaquiel vid namn, i regel talar man istället om den bockfotade, frestaren, eller det eviga mörkrets prins.

Kyrka: Kyrkan i Kardien utgör stommen i landet och är mycket kraftfull. Det är en institution där även gemene man kan stiga kraftigt inom hierarkin, och flertalet av toppen i denna makthierarki var varken födda adel eller välbärgade. En tiondel av skatten går till kyrkan vilket gör den extremt förmögen. Landet är uppdelade i socknar, var och en efter vad som är rimligt att en kyrka under en gudstjänst kan rymma i invånarantal. Socknarna har under senare tid växt sig allt fler och fler. Kyrkan för sig med sin egen väpnade styrka. Pergonitergardet skyddar deras intressen, främst i Ekeborg, och Solriddarna samt Lysande Handen står redo att föra deras talan till de otrogna.

Munkväsendet: Inom den Lysande Vägen är det vanligt med olika former av munkkloster. Födelsen till klosterväsendet var eremiter som strävade att efterlikna Odo, då denne fick sina uppenbarelser under ensamhet och kontemplation i vildmarken.

När religionen spreds till fastlandet förändrades eremiternas tillvaro. I jämförelse med Caddos vildmark var Aidnes bergs- och skogstrakter formligen livsfarliga, befolkade av hänsynslösa svartfolk och misstänksamma alver. Därför föll det sig naturligt att grupper av heliga personer slöt sig samman i kolonier, under en samling religiösa regler. Dessa första kloster var till att börja med fristående från kyrkan, men i takt med att centralorganisationen växte sig starkare kom klostren snart att införlivas i det vanliga kyrkolivet.

I Kardien var det ofta de vildmarkslevande munkarna och nunnorna som spred Etins ord till nya platser, vilket har gjort att de har en annan tradition av kontakt med det vanliga folket. Det typiska klostret är inte alltid självförsörjande utan kan ofta försörjas av den omkringliggande landsbygden. I gengäld erbjuder munkarna eller nunnorna hjälp till folket i form av läkekonst, skolning och i vissa fall magi. Det anses allmänt att munkarna och nunnorna genom sina liv också sonar det vanliga folkets synder, varför klostren är högt respekterade av befolkningen.

På senare tid har det också uppkommit en ny form av munkordnar; ordnar av tiggarmunkar, eller mendikanter. Dessa ordnar har inte de gängse ordnarnas löfte om att stanna vid ett kloster; i stället vandrar de över världen och lever på folks välgörenhet, då de har svurit fattigdom. Att ge mat till tiggarmunkar ses som en troendes plikt inför Etin.

Högtider:

•   Fastan: Den 12:e dagen i den 4:e månaden inleds av en veckolång fasta följd av stora sorgetåg till minne av Odos död.  Odo dog en naturlig död och är begraven på Arnos stora gravplats. En katedral var uppförd över hans grav. Riarken läser under denna högtid för församlingen en text ur Den Lysande Skriften som återger en del av en av Odos predikningar, där han berättar om hur man bör be för att få del av Etins ljus. Texten är vald med tanke på att den store profetens bortgång betydde att människorna själva blev tvungna att be till Etin. Aldrig förr och aldrig senare har en man hört och predikat Etins ord som Odo gjorde. Det är nu var mans sak att genom bön få del av Etins ljus och vishet.
•   Odos återförening: 54 dagar efter sin död återförenades Odo med Etin i himlen. Detta firas med stora och glada festligheter.
•   Sommarsolståndet: Under sommarsolståndet samlas man för att dansa soldansen till Etins ära. Skulle det falla sig så att det är dåligt väder söker man blidka Etin med ångerfulla böner till dess att solen åter kommer fram. Det är under denna högtid som riddare och andra söker få hjälp av solandar.
•   Den stora ångerdagen: Den stora ångerdagen sammanfaller med höstdagjämningen och är en tid för självrannsakan och ånger. Det är extra viktigt att bikta sig under den stora ångerdagen och riarkernas mässor är i regel extra dystra.

Vänner: Allianser är få till antalet i det till synes avskilda Kardien. Få dvärgar finns kvar i landet efter deras emigration mot den nyupptäckta, urgamla staden Maradilas i de ogästvänliga Aidnebergen. De dvärgar som fortfarande bebor Klippeborg och Vinhteberg har dock svurit lojalitet till kung Högburne och fortsätter att behandla landets metaller. Mindre handel har påbörjats med Trakorien, tack vare Maquis Bertanos goda kontakter, men inga avtal i händelse av konflikt är ännu skrivna.

Fiender: Cimir, jätten från öst, har under de senaste 100 åren stångats mot Kardiens gränser. Efter två avverkade krig är de försvagade med inte slagna.
Det till synes neutrala Breonn norr om Jorpagna inhyser hundratals om inte tunsentals odöda. Även om de aktivt inte gått i konflikt med Kardien och allierat sig med Cimir är de flesta överrens om att de utgör ett hot som bör tas på största allvar.
Häxmästarens återkomst till sitt svarta torn i Kardbergen har skickat en svallvåg av oro genom de närliggande hoven. Svartfolk, kattmän, kentaurer och till och med en del dvärgar har börjat bära häxmästarens symbol föreställande ett mörkt torn. Det talas till och med om gamla kulter, trogna den uråldriga magikern, som börjat verka inom landets gränser.
Fartyg, även de resandes i konvojer, har plundrats allt aktivare och sänkts av pirater från det laglösa Morelwidyn. Allt modigare och fler till antalet letar de sig närmare Kardiens kust.
Längst uppe i norr utvinns sjömalm ur träsken i Klomellien. Dess invånare, ödlemännen, har vid flertalet tillfällen drabbat samman med Kardiska soldater och Klomellisk milis.

Äktenskapsmönster: Trots den starka invandringen i Kardien är det relativt sällsynt för en Kardier att gifta sig med någon som inte kan spåra sin familj till bosatt inom landets gränser före konfluxen år 620eO. Undantaget berör Zoraker och halv-alver som anses så gott som jämbördiga av Kardierna själva, och bland adliga kretsar ofta något exotiska. Det gäller förvisso likaså dvärgar, men då detta stenfolk inte kan få barn med människor är förhållanden dem emellan så gott som aldrig äktenskapliga. Andra länders befolkning, nu mera bosätta inom Kardiens gränser, har ofta inte samma strikta, oskrivna regler gällande äktenskapet, men det är inte heller ovanligt att de gifter sig med någon väl familjär med deras egen kultur.

Giftermålet förrättas vanligen av en församlingsriark, medans ädlingar eller framstående borgare i regel vigs av en innehavare av ett högre kyrkligt ämbete. Äktenskap ingås mellan man och kvinna av fri vilja, dock måste giftermålet i enlighet med det tredje budet, "hedra din familj", godkännas av parets föräldrar. Ceremonin äger rum i kyrkan om sådan finns tillgänglig och efter att paret inför vittnen svurit varandra livslång trohet läser riarken en text ur Den Lysande Skriften för att fullkomna föreningen av de två. Det är en allmän föreställning att det betyder barnlöshet att gifta sig en dag då solen inte syns.

Adel: Kardiens adel utgör ungefär en tolftedel av befolkningen. Adelstitlar, inte medräknat konungens, är ärftliga i nedstigande led till den äldsta sonen eller dottern och endast konung eller exark kan frånta en familj dess adelsnamn, land eller äganderätt. Detta skedde nyligen efter den inbördes konflikten med greve Ekenkrona och dennes allierade som motsatte sig konungens styre. Flertalet adelsätter blev i efterdyningarna strukna från den Kardiska adelskallendern.

I Kardien räknas ungefär en tredjedel av befolkningen som urkardier. Resten har under de senaste 120 åren invandrat, eller har förfäder från upp till två generationer från annat land. Även om nationalitet inte spelar någon roll i lagens ögon ser verkligheten annorlunda ut. Det är betydligt svårare för en icke-Kardier att komma upp sig i samhällsskiktet eller till exempel dubbas till riddare. Halv-alverna och dvärgarna har en något unik ställning i samhället. Få till antalet räknas de som jämbördig vilken urkardier som helst. Traditionellt har dessa folkslag stått sida vid sida med landet i både handel och krig sedan långt före konfluxen.

Ursprungligen kunde endast Echter, ett folk som tagit sitt namn från Valentin Echte, bli adel i Kardien. Detta sköts åt sidan efter konfluxen. I dag är ungefär en tredjedel av adeln Echter och det är inte ovanligt att dessa ser sig självt som mer högburna än resten av adeln. Det är betydligt svårare för en icke-Kardier att stiga till adel, för att inte säga nästan omöjligt för en icke-människa. Adeln är uppdelade i furstar, markiser, grevar och baroner. Furstarna styr från hovet och ofta är rådsledare. Om ett område eller socken är av större vikt för riket, så som en flod där handel förs regelbundet, kan en furste bli dess beskyddare. Han arbetar då sida vid sida med baronen i området. En markis styr en stad som inte längre betalar handelsskatt till sin baron och greve, utan endast militär skatt till konungen. Dennes motsvarighet i en stad som betalar skatt till både baron och greve kallas borgmästare eller stadsrådstalare. Grevar och baroner styr i sin tur ett större område land där de är fria att stifta lager som inte bryter mot rikets egna övergripande lagar och regler. Cirka tre till fem baronat brukar ingå i ett greveskap. I Kardien finns år 728eO tretton stycken greveskap; det senast endast några år gammalt i det södra forna landet Klomellien.

Geografi: Landet Kardien omges av Västerhavet i i norr och väster, samt Kopparhavet i söder.
Kardien är med Faltraxbuktens hundratals småöar i väst, Inmarkasjön i dess centrala punkt, och Aidnebergen i öst, delat i nordliga resursrika och södra befolkningsrika områden. Aidnebergen berikar landet med järnmalm, och den före detta alviska skogen Goiana ger landet sitt virke. Det sägs att dess träd och växter bär med sig magiska proportioner. I Klippeborg i norr, utmed lugna vatten, lever majoriteten av landets dvärgar, och det goda resultatet från deras smidesverkstäder är vida känt.

I söder flockas de viktiga statliga institutionerna så som konungens slott, Katedralen, det Kardiska universitetet, och magigillet. Samtliga är belägna i huvudstaden Ekeborg, i den nordligaste delen av den djupa Ekeborgsbukten.
Två större skogar existerar också i syd. Omgivandes Imsakullarna i väst hittar man Glada Skogen, vars knytt och väsen kan vara lika sagolika som farliga. I öst, i närheten av Zorakins gräns, utmed Aidnebergen i norr, ligger Brynhildurs skog. Sedan svartfolken jagades ut ur skogen har den tillmestadel blivit ett tillhåll för rövare och annat pack. Dess tallar och korkekar är bjuder till likgiltighet jämfört med vad som kan erbjudas av Goina. Djurlivet är likaså inte belönandes nog för markägarna att lägga resurer på att säkra området.

Aidne-halvön, som länderna Kardien, Zorakin och delar av Klomellien gemensamt kallas, ligger inom den subtropiska klimatzonen och vädret är uppdelat på två årstider. Vintrarna är svala, med temperaturer på 0-5 C och ständigt återkommande regnskurar. Detta väder varar från tidig höst till mitt på våren, då klimatet slår om fullständigt. Det blir torrt och varmt. Under en kort, intensiv period under senvåren blommar allehanda växter före den heta och regnfria sommarens ankomst. Sommartemperaturen klättrar ofta mot 35-40 C mitt på dagen och solen lyser nästan alltid från klar himmel.
 
Regentlängd:

Ovariska dynastin

Regenttid   Namn

60 - 80      Ovar Förstkonung
80 - 93      Gerion, Ovars äldste son
93 - 121   Mickel Jägaren, Gerions ende son
121 - 132   Klodvig, Mickels äldste son
132 - 134   Kossil den Skallige, Mickels andre son
134 - 162   Kleodrik Hovnarr, Mickels tredje son
162 - 199   Ovar II Enarme, Kleodriks äldste son
199 - 222   Kleodrik II, Ovar II:s äldste son   

Brandiska dynastin

Regenttid   Namn

222 - 256   Brand Tallerinsbane, Hertig av Darenslätt
256 - 274   Brand II, Brand I:s äldste son
274 - 287   Brand III Solfararen, Brand II:s äldste son
287 - 306   Brand IV den Store, Brand III:s äldste son
306 - 339   Ovar III, Brand IV:s äldste son
339 - 360   Kippin I, Ovar III:s äldste son
360 - 404   Kippin II, Kippin I:s äldste son
404 - 424   Beronrik den Gamle, Kippin II:s äldste son

Echtiska dynastin

Regenttid   Namn

424 - 464   Vidar II Rättråde, Hövding av Echterna
464 - 473   Valur, Vidar II:s äldste son
473 - 498   Vidar III Piratkuvaren, Valurs äldste son
498 - 530   Elfstan Fagerkind, Vidar III:s äldste son
530 - 541   Vidar IV, Elfstans andre son
541 - 592   Vidar V, Elfstans tredje son
592 - 634   Vidar VI, Vidar V:s äldste son

Den kyrkliga tiden

Regenttid   Namn

634 - 656   Peyhron I, greve av Darensslätt
656 - 687   Otis I, furste av Brynhildurs skog
687 - 714   Peyhron II, Peyhron I:s äldstes son
714 - 720   Peyhron III, Peyhron II, äldstes son
720 -      Otis II, Otis I:s äldstes son, greve av Darenslätt
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 19, 2011, 23.37
ZORAKIN


Folkmängd: Cirka 70.000 på halvön Grindanu
Yta: Cirka 310 000 km².
Befolkning: 99% människor, <1% halv-alver, <1% dvärgar, <1% svartfolk
Stånd: 5% adel (hög och låg), 25% borgare, 25% skattebönder, 45% egendomslösa
Språk: Zorakiska och Kardiska.
Valuta: Talenter, guldmynt, silvermynt och kopparstavar används vid handel. En talent motsvarar 100 guldmynt. Ett guldmynt motsvarar 10 silvermynt och ett silvermynt 10 kopparstavar. Dessa regleras vid behov av kronmakarnas skrå vid hovet i Ekeborg.
Huvudstad: Ekeborg. Inofficiellt Mannemo (5.000 invånare).
Styrelseskick: Området ingår i det Kardiska kungadömet.
Stadsöverhuvud: Kung Otis II Högburne.
Tideräkning: Den Kardiska tideräkning har annamats.
Heraldik: Sköld delad i fyra lika stora delar. Två delar bärandes ett röd örn på en vit bakgrund, två delar bärandes gröna och gula diamantformade mönster.
Handel: Spannmål, vin, citrusfrukt, fisk, oliver.
Armé och flotta: Den 22:a legionen på 1.000 av Kardiens manskap är positionerad i Mannemo tillsammans med 5 stycken karaveller. Grevarnas egna trupper uppgår till ungefär 800 man, ej medräknat stadsvakt eller tillfällig milis, samt cirka 200 riddare. Greveskapen behöver för tillfället inte ställa mannar till konungens förfogande, även om detta förfarande troligtvis blir praxis även i Zorakin i framtiden.
Utöver detta, se Kardien.

Religion: Se Kardien.
Högtider: Se Kardien.

Vänner: Handel sker regelbundet med Fristaden i öst där bland annat dvärgarna från Aidnebergen har filialer. Utöver detta, se Kardien.

Fiender: Svartfolken i Torildskogen håller sig för de mesta för sig själva, men då virket blivit en viktig handelsvara har konflikterna ökat i antal utmed dess yttersta gränser. Från Erebos utgår det vidare en mindre grupp av pirater under Yazdan "Fiskarpiraten". Zorakiska krigsfartyg är få till antalet och har för tillfället svårt att patrulera sin egen kust där de små byarna ständigt hotas av plundring.
Utöver detta, se Kardien.

Äktenskapsmönster: Zorakin har inte haft samma starka band till dvärgar och alver under sin historia som i Kardien. Alvfolket och stenfolket ses därför på med viss främmandeskap. Utöver detta, se Kardien.

Adel: Då Zorakin under historien införlivades i det Kardien riket bjöds den före detta högadeln i landet att sitta vid konungens sida som furstar, att besluta om rikets framtid. De flesta av Zorakins adel såg detta som en skymf, att de inte bjudits att sitta i ständerna som jämlikar. Många reste åter hem för att slåss mot Demairerna som invaderat deras land. Ännu färre återvände. Nu, år 724 eO, efter att landet Zorakin åter är fritt från de urgamla stenrasen har flertalet av det forna rikets högadel återfått sina titlar och sin mark; dock fortfarande lydandes under Kardiens hov. Andra Zorakiska adelsmän har passerats förbi, då de under året förlorat hovets gunst. Den västra halvön Grindanu har åter befolkats och dess städer väckts till liv. Arbetet att säkra produktion av korn och hålla piraterna borta från fiskebyarna ligger nu hos en handfull samling av grevar och baroner.

Geografi;

Grindanu kännetäcknas av ett torrt, soligt medelhavsklimat och har är ett böljande, kulligt landskap med odlingar av vin, citrus och vete samt boskapsskötsel. Halvön är tätare befolkad ju närmare kusten man kommer. Grindanu domineras av ett välutvecklat jordbruksområde närmare kusten och av Torildskogen i mitten, omfamnande Grindanubergen. De djupare delarna av Torildskogen undviks av människor på grund av förekomsten av svartfolk. Borgarna här är mer byggda för försvarssyfte än för skönhet, vilket syns. Området däremellan består främst av öppna till halvöppna ekskogar med inslag av lind, kastanj och avenbok.

De Aidniska ekskogarna i västra Zorakien har under århundraden vuxit sig mäktiga, breda och krumma med långa, lågt sittande grenar. Enskilda ekars trädkronor kan utan vidare täcka upp till ett halvt tunnland mark. Här och där mellan ekarna står enorma kandelaberliknande lindar och förvridna, månggrenade avenbokar med låga svepande kronor som gjorda att klättra i. Skogarna har en halvöppen karaktär. Varje träd har sitt eget klart avgränsade revir innan nästa trädkrona tar vid. Bestånd av enorma hasselbuskar bildar kyrkoliknande valv under de glesa ek- och lindskogarna.

Skogarna hyser djur som flygekorre, sjusovare, svartsvanshare, vattenrå, vildsvin, kronhjort och jättehjort. Varg, räv och karakal har dessa skogar som jaktmarker. Dryaderna, trädens väktare sägs ha skymtats i dessa skogar. Skogarna avbryts av enorma ängs- och hagmarker kantade med bryn av vitblommig hagtorn, slån och hasselbuskar. Enstaka ekar, lindar och vildkörsbär står som jättelika solitärer i landskapet. Ängsmarkerna är ett överflöd av gräs och ängsblommor som slåttergubbe, ängsskallra, solhatt, gentiana och blåklocka och orkidéer.

Närmast byarna används ängsmarkerna även som hötäkt. Folkets låter sina hästar och boskap beta här. Så gör också kronhjort, jättehjort och svartsvanshjort.

I de torrare södra och sydvästra delarna av Zorakien växlar landskapet mellan fullständig uppodling och torra, öppna skogar av ek, holmek samt pinjetall vars paraplyliknande klargröna kronor skänker välbehövlig skugga och mjukar upp det brända ängslandskapet. Fröna från pinjetallen äts av både grisar och människor.

De vanligaste djuren i området är rödräv, aidnisk karakal, tvättbjörn, hare och olika sorters hjortar.

I östra Likemark kan kusten på på sina ställen vara klippig och svåråtkomlig. Slingrande smala vägar löper här på avsatser längst kusten och sammanbinder de olika byarna. Odlingarna bedrivs här på terrasser. Dessa byar är svåra att komma åt för såväl pirater som fogdar vilket är en huvudorsak varför de ligger där de ligger.

Grimaniträsket  på den östra sidan av Grindanuhalvön är en ogästvänlig plats. Stora och nästan ogenomträngliga sumpskogar breder ut sig i träskområdet. Träd som sumplönn, hemlock, sumpcypress, al och pil växer på gigantiska socklar vars stora rotben skapar de mest groteska formerna. Här och var öppnar sumpskogen upp sig i stora översvämmade vass och gräsmarker. Här växer kryddig kalmus, blå svärdslilja, blomvass, sjönöt och enorma näckrosor.

Längst ut närmast havsbandet breder en mangroveskog ut sig. Träden står på sina höga rotben och luftrötter sticker upp likt spjutspetsar överallt.

I träsket trivs alligatorer, muntjack, possum och tvättbjörn. Fågellivet är spektakulärt både till antal och i färgsceneri. Den zorakiska praktparakiten är vida känd för sin safirblåa fjäderdräkt. Lika kända de vackra små solfåglarna som suger nektar från de många blommorna i träsket.

Regentlängd: Zorakin slutade vara ett självständigt land år 675eO och lyder nu under den Kardiske konungen.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 19, 2011, 23.41
KLOMELLIEN


Folkmängd: Cirka 130.000 (ej medräknat ockuperande trupper)
Yta: Cirka 250 000 km².
Befolkning: 95% människor, 5% reptilmän <1% halv-alver, <1% dvärgar, <1% svartfolk, <1% andra raser
Stånd: <1% högadel, <1% lågadel, 25% borgare, 50% skattebönder, 25% egendomslösa
Språk: Invånarna talar Klomelliska, Magilriska, samt Kardiska.
Valuta: Talenter, guldstavar, silverstavar och kopparstavar används vid handel. En talent motsvarar 100 guldmynt. Ett guldmynt motsvarar 10 silvermynt och ett silvermynt 10 kopparstavar.
Huvudstad: Addiaska (15.000 inv)
Styrelseskick: Feodal Monariki. I Addiaska tar det äldsta barnet över titeln som konung eller drottning.
Stadsöverhuvud: Werdo Sjömåne av Addiaska.
Tideräkning: Den Kardiska tideräkningen har annamats.
Heraldik: Delad svart överdel och blå underdel.
Handel: Boskap, fisk, grödor (främst korn), malm, järn, musslor, salt.
Armé och flotta: 15 riddare som utgör Solrådet, 15 väpnare, samt högst 1.000 soldater. Allt enligt överrenskommelse med Cimir. Flottan består av 4 stycken långskepp. Cimirs trupper uppgår till cirka 60.000 odöda samt minst 4 legioner av Magilriska legoknekter.

Religion: Addiska har den Lysande vägen som huvudreligion (se Kardien), även om det finns en del avarter av Vaenir- och Aesirdyrkan som överlevt konfluxen, främst genom ättlingar till sydnargurerna som en gång i tiden i majoritet befolkade landet. Andra religioner är likaså tillåtna om inte väldigt ovanliga. Klomellien har en kyrklig tradition av en grupp vandrande riarker som besöker de större byarna en gång per månad. Då utryms en passande byggnad some får verka som kyrka. Det är mycket ovanligt att inte hela byn, eller socknen, samlas vid ett sådant tillfälle. Riarken predikar främst Etins ord, men det händer att denne blandar in religiösa verser från andra religioner passande områdets invånare. Tillfället är oftast förknippat med festligheter efter predikan då allmän helgdag infaller.

De två Lysande vägen kyrkorna i Klomellien representerar en avart av fastlandsgrenen och den Dalkiska grenen. Den Aidnisk grunden, Sankt Halgarions kyrka, är främst stark i Yolev. Sankt Jakobian's kyrka är stark i Nya Arno. Jakobian kallas ofta den första som förde tron till Klomellien. Duandon kloster är uppförd i hans ära utanför Nya Arno. Kyrkorna har anpassat sig efter konfluxen till de rådande tiderna, och det första rättssnöret inom religion, att Etin är den enda, predikas inte längre. Istället är den ersatt med 'Etin äro störst'.

Högtider:

•   Bontisâlens förälskelse, där älskande par ger varandra en gul blomma, firas den 16/2. Dock har traditionen utvecklats vidare i Addiaska och folk kallar nu ofta dagen för Targos och Askeri till minne av det hemliga romantiska förhållande dessa två stadens ledare skall ha haft. Dagen har i öst kommit att hylla hemliga förhållanden.
•   Dansnatten påbörjas den 16/8 och festligheter pågår under flera dagar för att fira konungarikets födelse.
•   Ljusmorgon firas den 22/10 och man sörjer riddar Ljussvärds död.
•   Upprättelsens tid firas den 1/12, efter det datum då Ljussvärd återvände efter att ha besegrat svartfolken i Klomellerbergen. Han fick därigenom upprättelse i mångas ögon som var tveksamma kring dennes chanser. Traditionen, i nutid, ger invånarna som fångat konungens öga,  möjligheten att be denne om en tjänst. I detta fall, liksom Ljussvärd var tvungen, måste de först genomgå en prövning.
•   Nattskrid firas den under den sista månaden. Vid första fullmåne och stjärnklar vindstilla natt så beger sig folk ut på Nattskrid. Man vandrar i månens riktning. Familjer brukar gå tillsammans med unantag från ungdommar som gärna går på egna äventyr. Några timmar in på natten slår man läger med eventuella andra Nattskridare man träffat på sin färd. Där startar man en brasa, gärna med lite knallensbuske som virke om man hittar någon, och delar historier och bröd till morgonkvisten. Dagen efter brukar kallas Skridvilan och väldigt få verksamheter håller igång då de flesta vilar eller går på halvfart.
•   Snäckmurarhelg firas under nyåret. När en del av Addiaskas stenmur eller torn är klart så samlas Addiaskas medborgare för att dekorera muren/tornet med snäckskal som samlats under åren. Vit saltstenslera spaklas mot muren och lekfulla mönster av olik färgade snäckor och gnistrande pärlemor skapas. 2 dagar av snäckmureri följs av Snäckmurarfesten.

Vänner: Cimir har välkomnats i landet och en allians har ingåtts med dess nekormantiker. Mindre handel existerar fortfarande med Hamur i bergen och dess nyckfulle ledare Ishmael, trots hans avsky gentemot allt odött. Historiskt sett har Magilre alltid stått nära kung Sjömånes ätt, och handel sker flitigt mellan de få hamnstäder fortfarande existerande i det västra grannlandet. Vidare kan dvärgar från Minas-Kohn ibland ses handlandes med metaller i huvudstaden Addiaska.

Fiender: Addiska, som nu mera ingår i Tevalonn Cimir, äger skyldighet att ställa sina väpnade soldater till Cimirs förfogande. Även om de under hela sin livstid har haft goda kontakter med det resterande Klomellien kan detta komma att ändras på i framtiden. I norr, utmed floden Maure, lever ödlemännen i stora antal. De är vildsinta och har vid flertalet tillfällen angripit karavaner och konvojer norrifrån. Piraterna utmed Klippöarna har likaså visar sig vara det stort hot. Mycket tack vare detta gissel, sänkandes fartyg bärande de två korsade spirorna som flagg och brännandes nybyggda varv, står Addiska och Cimir nästintill utan flotta i Västerhavet.

Äktenskapsmönster: Addiska, mer än någon stad i Västerhavet, är en smältdegel av kulturer. Då staden inte existerat i sin nuvarande form i ens 100 år saknas till mångt och mycket identitet bland dess invånare. Där andra städer har kvarter där utländska kulturer samlats och frodas, blandas allt i en salig gryta i kung Sjömånes marker. Även i giftermål blandas dessa kulturer, då landet brett anser att var invånare är lika värda och kulturellt tillför lika mycket. Istället är det viktigare att de som ämnar ingå giftermål bär samma status inom skrån och gillen.
Bland de urinvånare som fortfarande dyrkar Aesir och Vaenir exister dock inga sådana regler. Där bedöms var invånare efter dess släkts- eller personliga framgångar, främst inom strid och tillförankrad makt över andra.
Bland högadeln skall äktenskap godkännas av konung eller drottning; men traditionellt har denna aldrig annan än välkomnat dessa nya Jarlar in i sin släkt. Det har dock börjat lyftas ögonbryn bland invånarna i landet som undrar just hur bred konungasläkten kan växa sig, med alla dessa införlivade familjer.

Adel: Inom konungariket räknas enbart konungaätten Sjömåne som högadel, även kallad Jarlar. Ätten äger rätt, enligt gammal nargurisk sed, att införliva andra släkter inom sin egen, genom giftermål eller andra upptaganden. I sådana fall tillfaller även titeln Jarl till den införlivade. Titeln är likaså ärftlig, även om det inom konungariket börjat i frågasättas om staten klarar av en sådan kostnad i längden.
Under högadeln finns lågadeln, även kallandes Riddarna och Frimännen. Lågadeln sitter själva i Solrådet, har en släkting som sitter i Solrådet, eller har vid något tillfälle suttit i Solrådet. Endast de inom det nuvarande rådet titulerar sig riddare; andra får kalla sig Frimän. Riddartiteln ovan är en administrativ titel, även om de Magillriska ätterna i bland anser annordlunda, och bör inte förväxlas med den klassiska feodala innebörden. Det finns dock en mindre ansamling traditionella riddare inom ett mindre antal ordnar i landet. Denna ridderlighet, i lagens ögon, är inget annat än en glorifierad titel och ger sällan några förmåner utanför det egna riddarhuset.

Geografi;

Klomellien är beläget bakom de  branta och otillgängliga Melashebergen i öster och Klomellerbergen i norr och från söder längst in i Gryppas Vik. Klomelliens sydöstra gräns utgörs också av en utlöpare från södra Melashebergen som sträcker sig ända ut till kusten där staden Nya Arno ligger. Ett litet dvärgrike kallat Mirin Kôhn ligger också i södra Melasherbergen.
Floden Maure är Klomelliens forna livsåder. Floden var en handelsled genom hela landet, från norr till söder, men går inte att segla. Forsar, grund och översvämmade våtmarker gör att floden är svår att navigera ända ner till Jaggaracksjön, på vars östra kant ruinerna av Hisskov ligger, och sedan över Baxarslätten till kvarlämningarna av Triska och Bosza; nu mera endast bebodda av ödlemän. Floden bär med sig slam och lera från norr till söder och varje gång den svämmar över, vilket den gör ganska ofta, befruktar detta gödningsmaterial Klomelliens marker. Bönder längst södra delen av Maure gräver enkla kanaler och dammar för att göra det mesta av detta naturliga gödningssystem och på detta sätt försäkrar de sig om goda skördar varje år.
I landets mer höglänta delar, som fortet Hamur och på bergsluttningarna, ser man i regel snö upp till två månader om året, men på slätterna nedanför är det sällan tillräckligt kallt, även om temperaturen på vinternätterna ofta når ett par grader under fryspunkten.

Klomelliens norra kust är långgrund med förrädiska sandbankar som flyttar på sig. Det är mycket lätt för oerfarna sjömän att gå på grund. Tidvattnet är starkt och kommer fort in, vilket många vandrande musselletare fått erfara. Skyndar man sig, kan man vid ebb gå ända ut till Klippöarna söder om Melorgh. På en del av dessa byggdes en gång borgar av nu bortglömda krigsherrar. Borgarna bebos idag av pirater eller andra rövare.
Ishna är ett dött, uttorkat slättområde. En gång var det kustlandskap och den mycket höga salthalten i marken gör slätten väldigt vacker men fullständigt obrukbar. Däremot är det ett perfekt ställe att bryta salt; det ligger bra till för det av släkten Sjömåne kontrollerade Mercana och Melorgh.
Nordvästra Klomellien är, till skillnad från resten av landet, mycket torrt. Denna del skyddas av Klomellerbergen och saknar därför nederbörd nästan helt. I östra Klomellien däremot, är duggregnet nästan konstant, då Melashebergen i öster tvingar havsvindarna från Gryppas Vik att där lämna ifrån sig sin livgivande last. Den större delen av landet domineras därför av olika sorters våtmarker. Den rikliga nederbörden har gjort det mesta av landet till ett enda stort avrinningsområde för floden Maure och de vattendrag som genomkorsar söderns sumpmarker. All denna fukt leder till ett rikt växt- och djurliv. Bevattning från Maures rika vatten föder även ett framgångsrikt jordbruk i Klomelliens norra delar. Mindre klaner av ödlemän har på senare tid slagit sig ned utmed de norra delarna av Maure även i väster för att nyttja marken.

Söderut avtar de breda stränderna och övergår istället i väldiga vassvidder. Innanför dessa ligger södra Klomelliens våtmarker och Baxarslätten. Det är här den urgamla kuststaden Yolev ligger, granne till Kallilda och Edelvita i öst och Traskald i väst. Längre söderut blir kusten klippigare och i kullarna vid Melashebergens fot ligger Nya Arno, en vacker liten hamnstad, långt ifrån resten av världen.
Baxardeltat söder om det övergivna Hisskov är inget egentligt delta, men kallas så därför att det är ett virrvarr av floder som rinner genom ett område av konstanta översvämningar, våtmarker och kärr. Här ligger en vattensamling som kallas Kaltersjön, men det mest berömda vattendraget heter Gimdis och omger ruinstaden Bosza. Området har även ett mycket rikt fågelliv och många av arterna återfinns endast här och anses vara speciella delikatesser när de hamnar på Klomelliska matbord. Deltats grunda vatten är också berömt för gott fiske. Jägare och fiskare från Nya Arno och Yolev måste dock undvika stora områden eftersom det även befolkas av stora stammar reptilmän. Försök till handel eller annat utbyte med denna krigiska ras har inte visat resultat.

Regentlängd;

Imre Galversson   588eO - 642eO
Imresdotter       643eO - 667eO
Adag Sjömåne      668eO - 691eO
Gundag Sjömåne   691eO - 698eO
Timelia Sjömåne   699eO - 721eO
Werdo Sjömåne           722eO -
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 19, 2011, 23.54
Få kunde ana att det till synes så obetydliga Altraö skulle utgöra de första orden i det sista kapitelet om Västerhavets framtid.

Efter Rensningen på Altraö var den första att känna förändringens skälvningar vibrera inom den bockfotades domäner Stigfinnaren. Skjutandes upp ur jorden och högre än det högsta berget blickade han ner över Skapelsen med missnöje. Det brännande ljuset från solen till trots, bunden att fortsätta sitt kall, började han söka efter de troende inför domedagen. Efter Stigfinnaren, i dennes kölvatten, annalkades det Lägre Mörkret, klösande sig uppåt kring de mest ytliga av de små helvetena. Dess klor slitandes i desperation och ångest skickade svallvågor allt djupare, och bland de mörkaste sprickorna började skuggorna vrida sig, hjälpandes den Ende att åter börja minnas. Amagala den Förtappade var den första att nå Porten. Fortfarande inte öppen nog att tillåta henne utträde; hennes naglar rivandes i den knappa springan i desperation att bli fri. Näst på plats var Adjakinta, fylld av ett hat att dräpa allt av Etins skapelse. Med ett skriande kastade sig de båda väsena på varandra, i ett skälvande behov av att vara först att mötas av Erebs ljus; kallandes på horder av demoner att hjälpe dem i deras svidande längtan, med en bottenlös ångest som bara kunde bli släckt av de oskyldigas klagan. Kadeska den Aldrig Födda såg med avundsjuka på från tomheten, och med ett avgrundsvrål svepte hon de båda stridande åt sidan. Ingen skulle stänga Erebs bok om inte henne.
Sedan återstod bara tystnad. Först bland demonerna, deras skriande kvävt. Sedan bland de fallna, deras ångestfyllda röster svalnandes. Yozis, det ruvande mörkret, vaknande var anstundande och dess form började långsamt röra sig, och inte långt bakom denne; den Endas, Hemaquiels, medvetande började långsamt åter ta form.



HISTORIA


Historia från före konfluxen (Kardien-Zorakin);


599fO: Det första dokumenterade kriget i Kardiens historia, mellan den joriske generalen Jegher och den unga kvinnliga advokaten Dirivin, tar sin början. Slutligen lyckas Valentin Echte avbryta stridigheterna.
590fO: Echte dör och hans anhängare isolerar sig på Divras udde; den östraste delen av Kardien
100fO: Echterna har lyckats bygga upp ett eget fungerande samhälle på Divras udde, främst grundat på slavkraft från Morelvidyn.
0: Odos uppenbarelse från Etin. Odo är då 27 år gammal.
34eO: Lysande Vägen förbjuder all slavhandel.
100eO: Arvsrätten till namn och titel etableras i Kardien och Zorakin.
150eO: Lysande vägen får fäste i Zorakin och Kardien.
196eO: Från Kardien avgår det första soltåget mot Efaro, ett land på den norra delen av den sydliga kontinenten Soluna.
212eO: Efaro faller under Zorakisk och Kardisk kontroll. Handeln blomstrar och den första riddarordern grundas efter soltågets befälhavare, den kardiske Ekir Johann Nordmark. Den kommer att kallas St. Ekirs ordern.
219eO: Det kungliga slottet i Faltrax eldhärjas av draken Tallerin. Kronprinsen och de två andra möjliga arvtagarna omkommer.
221eO: Furst Brand av Dalenslätt dräper draken Tallerin
275eO: Andra soltåget avgår mot Efaro för att åter erövra vad man under de senaste decennierna förlorat.
278eO: Den stora schismen mellan fastlandet och Caddo tar sin början.
281eO: Exarkerna på Caddo och i Kardien förskjuter varandra.
287eO: Från Kardien avgår det tredje soltåget mot landet Morelvidyn.
292eO: Kardien invaderar Caddo som får betala krigsskadestånd och blir av med delar av sin flotta.
314eO: Den Ljusa Handen instiftas av Exarken Zegedon III i Ekeborg.
318eO: Katedralen i Ekeborg börjar byggas och står fullbordad efter sex år.
369eO: Kardien förlorar sina sista besittningar i Efaro.
403eO: Illusionism förbjud av Exarken Pergon IV.
405eO: Svarta tornets horder härjar i den Kardiska provinsen Goiana. Kardien skickar sina riddare norrut, men dessa förlorar striden om skogen.
415eO: Kardien tappar kontrollen över Goiana.
423eO: Skogsalverna i Goiana bildar sitt eget rike.
424eO: Kung Beron Rik av Kardien avsätts och man vänder sig till Echterna. Dessa reorganiserar Kardien och flyttar huvudstaden från Faltrax till Ekeborg. Man utser sig själva till adel.


Historia från före konfluxen (Klomellien);


463 eO: En echtisk gosse föds som tredje son i en köpmannafamilj i Faltrax, Kardien. Han ges namnet Targos Friman. Han kommer att växa upp till krigare, då hans bröder ärver faderns tillgångar.
477 eO: Några Melorghiska pärlfiskare upptäcker ett enormt bestånd av klomelliska jättemusslor vid kusten norr om Moreze-skogen.
478 eO: Nyheten om jättemusslorna lockar stora mängder fattiga, bönder och lycksökare som vill starta ett nytt liv.
479-487 eO: Bråk om musselstråken och intresse från handelsfurstarna i Mercana, Nya Arno och Melorgh förvandlar området till en kaotisk smältdegel av våld, sabotage och illdåd. Bakom jordvall och pallisad växer en "neutral" kåkstad upp, där pärlfiskare kan sälja sin fångst till handelshusrepresentanter och där alla större intressenter etablerar vaktförsedda kontor. Staden lockar till sig handlare och underhållare från hela Klomellien som vill få del av den rikedom som byter händer där. Platsen börjar kallas "Addiaska" efter det gammalklomelliska ordet för "pärla".
488-489 eO: Musselstråken kontrolleras av ett fåtal starkare grupper från Mercana, Nya Arno och utomlands. Varje grupp försvarar sina områden med inhyrda krigarband.
490 eO: En härdad legokontingent från Kardien under befäl av den echtiske fältkaptenen Targos Friman anländer, inkallad av en av det etablerade grupperna.
491 eO: Targos skickar i hemlighet sin löjtnant, Aseri Skila, till Mercana, där hon sluter förbund med olika handelshus. Med dessa resurser hyrs regelrätta trupper in och Targos går med dessa i krig mot alla andra intressenter i området, inklusive sina tidigare arbetsgivare. Nya Arno, vars köpmän är mycket involverade, förklarar krig mot Mercana, vars pengar och handelshus de anar stå bakom denna attack.
494 eO: Targos tar kontrollen över pärlstaden efter hårda strider och en längre tids belägring. Han har därmed kontroll över hela området, inklusive samtliga musselstråk. Hans erbjudande att, för Mercanas räkning, fortsätta erövringståget ner till Nya Arno, får Nya Arnos ledning att kapitulera och dess "profet" att begå självmord.
495 eO: Targos påbörjar byggandet av en borg.
496 eO: Targos utropar sig själv till furste av Frimansborg.
497-512 eO: Targos styr en hårt centraliserad stadsstat nu officiellt döpt till Addiaska. De soldater som anlände från Kardien under hans befäl bildar grunden för en ny adelsklass. All inkomst från pärlfisket återinvesteras i förvarsanordningar och en allt starkare borg. Mercanas handelshus, som lovats del i pärlvinsten, kräver pengar.
513 eO: Addiaska tar plats vid Klomelliens unionsråd som självstyrande stadsstat. Targos kommer hem från rådet i triumf, anordnar en traditionell Kardisk dansnatt för att fira detta och stadsvakten kastar kopparmynt till jublande folkmassor i staden från den nya ringmur som håller på att byggas.
517 eO: Addiaskas nya ringmur står färdig. Targos utlyser ett dekret på att staten Addiaska inte erkänner utomstående anspråk på tillgångar. Mercanas mäktiga handelsmannafamiljer blir rasande och grunden för fiendskap mellan de två stadsstaterna är lagd.
533 e.O: Targos mördas, träffad i hjärtat av en armborstskäkta. Diverse mercanska handelshus misstänks och anklagas, men inget kan bevisas. En sjuttonårig pojke vid namn Ahrges påstår sig vara den ogifte furstens hemlige son. Ahrges utropar sig genast, med stöd av sin moder, Aseri Skila, till Addiaskas förste konung.
534-540 eO: Statlig pengautlåning utvecklas och stöd till brytandet av ny jordbruksmark införs.
541-547 eO: Anspråk görs på Ishneslättens stora salttillgångar. Den aidniska grenen av Lysande Vägen införs som statsreligion och relationerna till Kardien stärks genom handelsöverenskommelser och statsbesök.
548 eO: Kungens mor och viktigaste rådgivare, Aseri Skila, dör.
549-550 eO: Addiaska organiserar ett saltbrott på den södra utstickaren av Ishneslättens saltmarker. Stora mängder salt börjar skeppas direkt från Addiaskas hamn till Kardien. Straffarbete i saltbrottet införs som påföljd för nästan all brottslighet. Pärlfisket fortsätter att utbreda sig.
551 eO: Kung Ahrges äktar Lauressa Måne, en adelsdotter från Kardien.
591 eO: Kung Ahrges dör utan att ha utsett en arvtagare bland sina två döttrar och tre söner. Ahrges äldsta barn, dottern Nadoia, och hans äldste son, Targos, kräver båda tronen. Alla adelsmän väljer sida och en hård politisk maktkamp börjar.
593 eO: Nadoialoyalister barrikerar palatset och placerar sin drottning på tronen. Helt kort har hon en majoritet av folket med sig, men ett rykte att hon låtit lönnmörda en sergeant i stadsvakten orsakar raseri bland militären. Ett upplop med unga gardister i spetsen söker hämnd mot "ärolösa krämare" – många icke-kardiska handlare attackeras. Nadoia uppmanar alla loyala soldater och krigare att sluta upp runt palatset och försvara Addiaskas drottning. Inbördeskriget är nära.
594 eO: Släkten Måne skickar ett skepp med sammanlagt 40 trupper (200 man) att understödja Addiaskas rättmätige tronföljare Targos II i dennes kamp mot sin upproriska syster, men innan stridigheter börjat, attackeras nordligt belägna pärlfiskare av Mercanska legosoldater. Krig med Mercana förklaras. Nadoia utses till 'tillfällig regent', medan Targos får kontroll över statsarmén.
595-609 eO: Kriget med Mercana trappas upp och härjar fram och tillbaka över kusten. Stora mängder legosoldater hyrs in på båda sidor. Detta fortgår i över 10 år.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 20, 2011, 00.07
Förpliktelser och förväntningar. De flesta människor lever sina liv med detta ok. Må det vara en soldat under en plikttrogen officerare, en gesäll slavandes under en pendantisk mästare eller en riark med kyrkans dömande blick ständigt vakandes över sig. Dessa själar blickar allt för ofta ut mot den horisont som ligger dem närmast, önskande sig frihet och funderar över vad som kunde varit.
För andra är det annorlunda. För är ett liv igentligen värt att leva om det inte är i tjänst gentemot ett högre syfte? Hur kan annars historien efter lång och trogen tjänst blicka tillbaka på en enkel tjänares avtryck och säga, 'Han gjorde gott'.
För Aaron Korplan var detta allt som återstod; tankar om vägval i livet och stänk av hoppfullhet kring historiens kyliga vindslag, nu så skyndsamt på väg med de eviga natten.
De allierade markgrevarna var slagna. Hans egna soldater på flykt. Furst Pontion död; och utanför dörrarna, fler av Elenkas trupper. Idén om det fria Jorpagna; så levande, så hoppfull; nu stelnandes likt blodet från kropparna fläckandes Argalds gator.
Lyftandes sitt svärd mot sin buk, finnandes ro över att denna sista handling var hans egen, lät han eggen sjunka djupt mellan rader av pansar. Med denna handling, tänkte Aaron, hade han fråntagit fienden möjligheten att kontrollera hans liv och gett sig självt en sista seger påskriven sitt namn. Med knäna vikandes, oförmögna att hålla uppe sin tyngd, följde också till sist den bepansrade kroppen. Med detta skrev Aaron Korplan, en gång konung Högburnes närmsta förtrogna, sina sista ord i Kardiens historia, i mörkret klamrandes sig  fast vid hoppet; att en annan man någon gång om honom skulle yttra orden, 'Han gjorde gott'.



HISTORIA


Historia från efter konfluxen;


617eO: Alver av de flesta slag börjar lämna Ereb och ta sig till andra kontinenter. Detta ses som ett illa omen.
620eO: På morgonen en ödesdiger dag tar den fjärde konfluxen sin början. Magiska eldar med okänt ursprung, likt norrsken, sveper över hela kontinenten och där de passerar, likt en viskning, lämnas varken människor eller boskap vid liv. Kardien och Zorakin drabbas liksom resten av kontinenten hårt, och man uppskattar att nästan hälften av alla dess invånare gått under över bara en natt. Nyheter börjar dock snart komma in från många andra riken och städer; att de drabbats betydligt hårdare. I Klomellien kolapsar stadsstaterna en efter den andra.
621eO: Där många av länderna inom Ereb faller i kaos från efterdyningarna av konfluxen står Kardien och dess grannstat Zorakin starka. Samtliga områden i samhället är drabbade hårt, men infrastrukturen faller aldrig. Deras solgud Etin anses av många ha lagt sin vakande hand över landet. Kyrkans makt växer mångfaldt. I början på året görs en makaber upptäckt av äventyrare som tagit sig utanför landets gränser. De berättar att kroppar som efter konfluxen inte propert tagits hand om och begravts, eller bränts, fortfarande existerar i nästan perfekt animerat skick, omgivna av en kraftig spindelnätliknande vävnad.
622eO: Sporadiska nyheter kommer från östern och landet Felicien av utmärglade flyktingar som via havet tagit sig så långt som till den Zorakiska gränsen. De berättar om horder av odöda som vaknat till liv och organiserat sig. En nekromantiker vid namn Jovor utnämner sig senare under året till Kerass, 'härförare och befriare', av Felicien. Samtliga spillror till motstånd, från hövding till konung lika, har då enkelt svepts åt sidan av dennes odöda trupper. En ny kung, Alcidus I, sätts på den Feliciska tronen, stödd av kyrkosenaten, landets religiösa förgrening. Jovor tar sin plats som kyrkosenatens, 'Runans', överhuvud.
625 eO: En expedition skickas till Caddo. Denna återkommer med bevis på plundring av de eventuellt en gång överlevande samhällena, troligtvis av Morevildynska pirater från södern. Det verkar nu som om enbart vildsinta och farliga varelser av olika slag lever kvar på ön som en gång var Odos födelseplats.
628 eO: Olika rövarband har härjat i norra klomellien, sedan konfluxen. En gård, Sjöhem, där storbonden Imre regerarade, har under åren slagit ifrån sig alla plunringsförsök från rovlystna banditer och pirater.
629 eO: En större samling på 500 nordmän ledd av Asnar Skalvhammar, ett starkare och mer organiserat rövarband än någonsin tidigare, går ett oförsonligt och grymt rövarstråt genom Klomellien. När Imre får höra att nordmännen plundrat en gård, Grusänga, 2 dagar från Sjöhem, beger han sig tillsammans med de stridsdugliga från sin mark ut för att förekomma Skalvhammar. Under stor måne en stilla stjärnklar natt ses Imres fackla långväga i grannskapen. Ryktet sprider sig i natten, och kampvilliga ortsbor från traktens alla hörn sluter upp och tågar i samma riktning med sina egna facklor. Fackelraden är gles men mil i bred. Nästa natt är likaså stjärnklar med full måne och fackelraden sluter upp sig tätare. Ett par vars facklor brinner nära varandra är Imre och hans blivande andra hustru, Vivils, som han träffar denna natt. När de under mitten av andra dagen kommer fram till Grusänga kan de matcha nordmännen i antal och är nu 500 förenade kämpvilliga ortsbor. Men Skalvhammar har dragit vidare och festar, ovetande om den analkande hopen, i en liten saltgruva några plundrade gårdar bort. Tredje natten är också den stjärnklar med fullmånens lysande prakt. Imre beslutar sig att tåga med släkta facklor för att överaska Skalvhammar. Efter någon timmars march är de oupptäckta framme vid saltgruvan fylld med Skalvhammars festslitna och drukna rövarsällskap. Med 500 facklor som pinved och med traktens torra knallensbuskvirke (vars gråa barr ger högljudda knallar och mycket rök om den eldas) som bålbygge, låter Imre tända eld på en brasa som täcker gruvöppningen. Förvirrade av det skarpa ekot av knallande eld väcks nordmännen till liv och möts av den förblindande kvävande röken. Ut ur röken in i elden, blinda och svedda, blir Skalvhammar och hans följe genast nergjorda. Från denna dag blir den enade ortsborna fler under Imres ledarskap, och rövarbanden i Klomellien bara färre och mer splittrade.
630 eO: Släktens Björnklos överhuvud får av konungen i Kardien tillåtelse att titulera sig som greve, furste samt 'Beskyddare av Goiana'. Han sällar sig till de 11 greveskap som vid denna tid utgör landet Kardien. Det faller på släktens axlar att se till Goianas skog avevverkas och att virke skickas till de större städerna i riket. Virket sägs ha magiska kvaliteter och bågar gjorda av träden visar sig överlägsna liknande vapen.
634eO: Kung Vidar VI avlider av hög ålder. Utan söner finns ingen naturlig arvinge till tronen. Exarken, i samråd med Tots-Kerigasserna visar prov på hur kraftfull kyrkan har växt sig genom att erbjuda greve Peyhron I titeln. Ingen adel motsätter sig detta. I och med denna händelse går den kungliga arvsrätten i princip i graven.
635eO-..: Nyheter når västern om att det östra Ereb står under angrepp. Odöda härer marcherar i Hynsholge, Krun och Berendien, krossandes allt motstånd. Ett efter ett faller de ofta splittrade spegelbilder av länder som återstår efter konfluxen; oförmögna att bjuda motstånd. Kraftfulla nekromantiker, likt Jovor, utnämner sig till Kerasser över de forna rikena, bildandes ett storrike styrt från Felicien. Efter stridigheter mot de som tagit till vapen och motsatt sig nekromantikernas styre finns det åter gott om kroppar att fylla deras odöda ranker med.
•   Den nya, omformade, magi-akademin öppnar sina portar i Ekeborg. Dess ståtlighet överglänses bara av den gamla katedralen som byggnaden ligger sida med sida utmed.
637eO: Den första större bosättningen efter konfluxen grundas i Klomellien av invånare från Klomellerbergen. Den får namnet Traskald.
640eO: Stammar av Norda-dvärgar drivs ut ur Aidne-bergen av minotaurer. De tar sin tillflykt till det nordliga Kardien där de erbjuds bosättning av kung Peyhron i greveskapet Nordmark.
641eO: Nidland och Cereval faller under deceniet till de odöda. Enorma härar av zombier och skelett sägs marschera tillbaka mot Felicien och det nordliga Berendien; deras knutpunkt.
643eO: Det efter konfluxen splittrade Jorpagna erövras under bara några veckor av nekromantikerna. Det framgår nu att de kallar sig själva en magi-teokrati, dyrkandes en gudom och förfader kallad Durass. Man vet att de kommer från det södra Soluna, från ett land vid namn Cimir där Hundrarådet härskar. Hundrarådet sägs vara like gammalt som kontinenten självt, lett av nekromantikern Tolkassian, en av Durass lärjungar. De hävdar enbart söka skapa ordning i vad som ursprungligen var deras gudoms födelseplats, Ereb.
•   Elil Imresdotter tar över ledarskapet i Klomellien. Imresdotter flyttar administrationen till Addiaska. Genom detta handlande bildades ett rike som sträkte sig bortom en handfull byar och inkluderar nu Addiaska, Merkhana, Melorgh, saltslätten Ishna och det södra Maure. Ett gott handelsförhållande påbörjas mellan Addiaska och Traskald.
645eO: På upprag av Imresdotter börjar Erikius Dagerhand, en 28 år ung kardisk arkitekt, restaureringen av Frimansborgen i Addiaska.
648eO: Samtal mellan Aidne och Cimirs nekromantiker upphör. Man inser att man inte är kapabla att komma till en fredlig lösning på Cimirs aggressiva invasionspolitik.
649eO: Kardien och Zorakin förklarar under vintern krig mot Cimir.
650eO: Hundratusentals odöda trupper under Furst Addler, en Jorpagnisk adelsman, marscherar mot det östra Zorakin och Fristaden. Furst Isareph Leijon av Zorakin utnämns till härförare av Aidnes arméer och blir förpliktad att möta och krossa hotet. Under natten före slaget uppenbarar sig en orchhövding vid namn Arich Enöga framför Isareph, och erbjuder dennes trupper att slåss vid hans sida. Generalen accepterar i vad som långt senare kommer att bli ett mycket omtvistat beslut.
Under de kommande veckorna lider Isarephs trupper hårda nederlag. Hur många legioner av odöda de än slår tillbaka tar en ny lika enkelt dess plats. Likaså bryts Aidnes linjer flera gånger till havs av de Feliciska långskeppen, hänsynslöst rammandes de större Zorakiska galleonerna. Med endast odöda ombord drivs de av en kraft med mycket litet hänsyn till egna förluster. Till sist, under hösten, samlas de överlevande trupperna, människa, dvärg och orch till ett sista försvar gentemot Cimirs horder av skelett, zombier och animerade riddare. I vad som kommer att kallas 'Slaget om Zorakin' stöter en sårad Isareph, efter att ha sett sin arme drivas bakåt från slagfältet, sitt svärd ner i marken och framkallar i bön Etins ljus. Mörka moln sägs ha skingrats på himlen och solens strålar som brutit igenom det mörka täcket förvandlar omedelbart de odöda till stoff. Sedan denna dag har ingen odöd längre kunnat passera in på Aidnisk mark utan att upplösas av Etins välsignelse och ljus. Kardien och Zorakin är skakade, men landet har överlevt.
•   Staden Kallilde grundas i södra Klomellien.
651eO: Byggandet av en ny, lättare och betydligt snabbare flotta påbörjas i Sterborg, Kardien.
•   Staden Edelvita grundas i södra Klomellien.
652eO: Orcherna belönas efter sin hjälp i kriget med bosättningar i de västra Aidnebergen där 'ingen man längre kommer att jaga dem'.
•   Under åren före kriget om Zorakin har många flyktingar sökt sig västerut, undan Cimirs
odöda välde. Men för första gången märker man att invånare också lämnar Aidne för att ta sig till de ockuperade länderna i öst. Löftet om evigt liv är lockande för många prominenta medborgare, trötta på kriget och de karga förhållandena i väst.
653eO: En avlägsen ättling till riddar Ljussvärd, äventyraren och före detta glasblåsaren Ishmael Krevas lyckas finna literatur från Kardiska magiker som tagit sin tillflykt till Klomellerbergen efter illusionismens förbud i landet.  
654eO: Kontakt fås tillfälligt med Trakorien då ett fartyg anländer till en av öarna väster om Kardien. Man får nyheten om att mindre samhällen åter har bildas på ö-riket. Fortfarande försvagade och ringa i befolkning tackar de nej till erbjudandet om en handelsallians med Aidne och hörs inte från på många år.
655eO: Rådet av Fem bildas i Klomellien mellan städerna Traskald, Yolev, Kallilde, Edelvita och Nya Arno. Viktiga handelsavtal skrivs under året med Kardien.
656eO: Kung Peyhron I avlider i sömnen och efterträds av kung Otis I.
668eO: Kung Adag Sjömåne påbörjar sin regenttid i Klomellien. Vid Imresdotters död vill eliten inom Addiaskas militära försvar, ledda av riddar Andrek af Ljusasvärd, kröna Imresdotters äldsta son Adag till kung. Denne lovar att tänka på det. Det tar över 20 år innan beslut fattas. Än i dag kallar man beslut som dröjer på sig att 'tänka som Adag'.
671eO: Knappt återhämtade från kriget om Zorakin nås Aidne om dystra nyheter rörande en andra här av odöda som står rustade i Jorpagna. Läggandes sitt hopp till Isarephs välsignelse, att ingen odöd kan sätta sin fot i de heliga länderna som utgör Aidne, görs mycket lite för att möta det nyupptäckta hotet.
•   I närheten av Rödbergahus, i en inaktiv vulkan, görs ett fynd av diamanter; den första upptäckten av ädelstenen i landets historia, till glädje för huvudstadens alkemister.
•   En av Kardiens magiakademis överhuvud, Parstfur Seigh, förkunnar inför ett möte med Tots-Kerigasserna, 'I bojor önskar ni hålla mig, fråntagandes mig allt jag kunnat bli', innan han försvinner i en ljusväg. Han kommer att tjäna Cimir som en av deras mest trogna följare. De hemligheter han misstänks avslöja kring Kardien och Zorakins kunnande kring magi anses av många kunna ge Cimir ytterligare överhanden.
673eO: I ett nyupptäckt, mycket djupt och vida sträckt tunnelsystem, försöker sig Cimir på nytt ta sig in i Zorakin för att erövra landet och i förlängningen Kardien. Man har under åren som gått sedan det första kriget gjort den något förbryllande upptäckten att endast Aidnes gränser verkar skydda gentemot odöda, vilket sprider tveksamheter kring den så kallade ' gudomliga välsignelsen'. Det är i tunnlarna under jord man stöter på och väcker den urgamla ras av jättelika stenfolk som kommit att kallas Demairer. De flesta av de Cimirska trupperna går under i tunnlarna och de få överlevande som tar sig ovan jord förtäljer om den nyupptäckta fienden som 'svurit att rena Ereb från allt oheligt liv'.
Mitt i Zorakin, bara veckor senare, sker ett jordskalv som ändrar landets framtid för alltid. Under vintern rämnar jorden och bildar en ravin, miltals i bredd från Aidnebergen i norr till kusten i söder, splittrandes landet i tu. Från underjorden och upp ur ravinen rör sig de fruktansvärda Demairer till ytan, urskillningslöst dräpandes allt liv de stöter på. Angreppet får ett abrupt avslut bara timmar senare när solen går upp, förvandlande varelserna till sten. Tiotusentals av dem, i evigt frusna stoder, kommer att pryda det mittersta Zorakins landsbygd.
674eO: Under de kommande tio åren sveper flyktingar från Zorakin in i Kardien. Demairerna förflyttar sig kvickt i det tunnelsystem som man vet existerar runt det mellersta Zorakin och den nybildade ravinen, grävande sig upp till ytan och attackerandes gårdar och städer under nätterna när mörkret skyddar dem från solens förintandes strålar. Oförmögna att hota det mest västra Zorakin eller Kardien utrymmer man de drabbade områdena medan man försöker finna ett sätt att möta det nya hotet.
675eO: Kung Skjödebrand av Zorakin tillsammans med dennes två söner omkommer i Greveryd efter att ha vägrat låta sig evakuras när Demairerna hotat staden. Överlevande grevar som tagit sin tillflykt till Kardien ber kung Otis I att skydda deras land som om det 'vore hans eget'. Från detta år kommer landet Zorakin att ingå i Kardien. De Zorakiska grevarna förlorar sina titlar och blir i stället furstar, och rådgivare kring deras forna rike.
679eO: Baron Edelkvist och dennes familj lämnar under skydd av mörkret Kardien via kusten och svär trohet till Cimir. Han belönas med titeln furste av det nordliga Jorpagna, förvandlas till odöd, och får evigt liv precis som han önskat.
680eO: Ljusna faller till Cimirs trupper som enkelt sveper åt sidan de banditledare som med skräck härskat och härjat i landet.
•   Arkitekt Erikius Dagerhand dör 63 år gammal i Klomellien, samma år som han färdigställer restaureringen av Frimansborgen i Addiaska och hinner endast påbörja att dekorera fasaden med snäckskal. Han ges en gravplats i Frimansborgen. Alla stadens medborgare hjälper till att slutföra dekoren av borgen. Restaureringen av yttre murar och torn påbörjas.
687eO: Kung Otis I av Kardien avlider av hög ålder och efterträds av kung Peyhron II.
690eO: Konungariket Addiska bildas i det forna norra Klomellien under kung Adag Sjömåne med stöd från en mindre grupp Magilriska riddare. Adag tar namnet Sjömåne. Han kommer under sitt sista levnadsår att äkta ättlingar till den forna regenten över Addiska, Adoia. I vad som kommer att kallas '5 dagar av ljus' kommer Traskald att ingå i konungariket, innan ett religiöst gräl gör att staden bryter med Addiaska och i stället tar en plats i 'Rådet av 5' tillsammans med de Klomelliska städerna Yolev, Edelvita, Kallilde och Nya Arno. Sydklomellien under Rådet av 5 och Nordklomellien under Addiska får sina första gränser.
691eO: Kung Gundag Sjömåne påbörjar sin regenttid i Klomellien.
699eO: Drottning Timelia Sjömåne påbörjar sin regenttid i Klomellien.
704eO: Slaget om Barbia tar sin början men får kvickt ett avslut. De Cimirska odöda trupperna stoppas innan de hunnit sätta sin fot i landet. Kraftiga vindar sliter de invaderandes skepp i bitar och eld regnandes ner från skyarna förintar arméerna som försöker passera Cerbergen i söder. Krafter som nu härskar i Barbia under den Mörka Drottningen Bucias prästerskap beskrivs som 'onaturliga' och Cimir drar sig tillfälligt tillbaka från hela det nordöstra Ereb med katastrofala förluster.
710 eO: Under natten väcks invånarna i den Zorakiska staden Vetter i vad som liknas vid ett jordskalv. Få hinner söka sig i skydd innan staden rämnar, sjunkandes under jord. När män och kvinnor från närliggande byar söker sig till Vetter runt gryningen finner de få av invånarna fortfarande vid liv. Soldater och riddare upptäcker senare ett vidsträckt tunnelsystem, nyligen grävt under staden av Demairer, som fått den att kollapsa av sin egen tyngd. Man fruktar nu att det bara är en fråga om tid innan fienden når in i Kardien för att sluka och angripa de större städerna. En vapenvila erbjuds av Cimir, som själva lidit svåra nederlag efter avslutandet av deras nordöstra kampanj, vilket accepteras av Kardien.
712 eO: Den första Kardiska utposten befolkas öster om det forna riket Zorakin, bara 30 mil från Jorpagnas västra gräns, i vad som tidigare var laglöst område.
•   Baptiste Leijon, ättling till Isareph Leijon deserterar till Felicien och görs senare till befälhavare över deras östra här.
•   Frimansborgens yttre murar och torn står restaurerade. Återuppbyggnaden av Addiaskas ringmur och torn börjar.
714eO: Peyhron II avlider och efterträds efter lång debatt hos Tots-Kerigasserna av dennes son, Peyhron III.
715eO: Rådet av 5 ger fortet Hamur i Melasherbergen till magikern och illusionisten Ishmael Krevas att försvara från det Cimirska hotet i norr.
•   Den Kastelliska orden i Kardien upplöses. Flertalet av dess riddare, efter att det uppdagats att de aktivt arbetat emot Etins bud, förvisas från landet.
716eO: Det mystiska Breonn upptäcks norr om Jorpagna; ett jättelikt fort där odöda, oallierade till Cimir, sägs ha tagit sin tillflykt efter konfluxen. Varelser lika gamla som Ereb självt sägs härska i staden. Huruvida det är sant eller inte är osäkert, men vad man vet är att Cimir, mästare av allt odött, valt att lämna fortet i fred.
•   Samfundet för konvojer och handelsleder, 'Handelalliansen', ett internationellt sammarbete mellan handelshus för att överbrygga handelshinder, grundas i Torilia.
718eO: Svartfolken i bergen har under åren växt sig allt modigare och tagit sin an räder in i grevskapet Videlrike och Goiana. Försök att medla har gjorts av konungen, men ännu inte lett till en minskning av plundring av den drabbade närliggande civilisationen.
719eO: Rapporter inkommer rörande häxmästarens torn norr om Zorakin, i de djupaste och mest ogästvänliga Aidnebergen. Scouter och jägare har sett gamla studierum lysa upp i tornet, för första gången på över 100 år.
•   Den ena efter den andra stadsstaten i Magillre faller till Cimirs trupper och det ser nu ut som om Klomellien står på tur innan de vänder sin blick vidare söderut mot den norra Kardiska kusten.
•   För första gången tillåts en diplomat från Felicien landstiga i huvudstaden Ekeborg och välkomnas att verka i hovet för att råda landet rörande den Demairska fienden.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 20, 2011, 00.21
Intervjun tar plats på Tyros, i Konos universitet. Närvarande är Ariana Zaya, Kepas av den första orden, samt Helena Atremis, sjätte cirkelns magus.

Ariana - Låt oss påbörja extraktet med anledningarna bakom det kontroversiella valet att återvända till Tyros och avsluta det pågående uppdraget i Ekeborg.
Helena - Det kan inte ha frångott våra ordensledare vad som just nu sker i Kardien. Det är med största osäkerhet vi fortsätter att verka; fortsätter att tjäna den Fullkomlige. De Grå söker efter oss bland skuggorna. Andra grupperingar vittrar vår närvaro i ljuset. Svärd sluter sig in från alla sidor. Gömställen blir färre i antal. Vidare; den utlovade assistansen som aldrig kom bidrog till mitt beslut.
Ariane - Problemen med blockaden fortgår. Vi har svårigheter att få igenom de önskade resurserna.

Opassande språk struket ur dokumentet.

Ariane - Berätta om dina upptäckter inom kyrkan.
Helena - Stundande konflikt mellan konung och kyrka är ej längre placerad i första ledet. Andra tidigare glömda religiösa fraktioner börjar nu röra sig. Dajerna, en sorts aristokrater bland de troende vill utöka sin makt. Det finns till och med påståenden att de redan för sig med egen Exark, kerigasser och bontisaler. De må vara att de ämnar ta över helt.
Ariana - Dajerna?
Helena - Dajer är ett åldrat Dalkiskt ord. Dess betydelse kan liknas vid, 'Högstående'. Det användes som ett sorts fint tillmäle för hövdingfamiljerna på Caddo, under den tid de rådde där. Dajerna, nu för tiden, bygger sin tro på att Hemaquiel ligger bakom all ondska och inga medel är otillåtna i kampen mot densamme.
Ariana - Hemaquiel igen.
Helena - Den vanliga människan, den lilla människan, behöver regler för att propert kunna följa den Lysande Vägen. Men en skolad riark eller en riddare skall genom sitt kall enklare kunna känna igen och stå emot Hemaquiels lockelser; de har därmed betydligt friare spelregler. Det är enligt Dajerna viktigt att en god man rustar sig mot ondskan och växer sig så stor han kan. Det är således för dem av vikt att skaffa sig så mycket makt som möjligt, vilket ofta innebär ett nedtryckande av de svaga.
Ariana - Framgångar hittills?
Helena - De är den enskilt rikaste falangen inom kyrkan och har goda kontakter inom handel och militär. Deras mål är inget mindre än total kontroll över kyrkan, och därmed om allt går som planerat, Kardien och dess konung.
Ariana - Det låter orimligt att en mindre falang skulle kunna avsätta den sittande Exarken. Ditt misslyckande till trots.

Opassande språk struket ur dokumentet.

Ariana - Inte att förglömma; när vi lät dig ta Birgursdotters identitet för fem år sedan så var det med målet att i slutändan åtaga dig Exarkrollen. Resurserna som spenderades..
Helena - Skulle ha varit bortkastade. Det finns ännu en.. makt som rör sig i kyrkans guldbeklädda hallar. De influerade mitt beslut att lämnade mitt uppdrag.
Ariana - Minsann.
Helena - Mörker-dyrkare. Må hända en av häxmästarens gamla kulter, åter fylld med liv efter dennes påstådda återkomst. Men.. det kändes som mer än så. Jag kom dem nära inpå. Alldeles för nära. De är extremister, och mina förfrågningar rörande dem hos Dajerna gav inget. Även de mest frispråkigastes munnar tystades så fort de kom på tal. Det betyder att Dajerna antingen står dem mycket nära, eller inte känner till dem alls. Båda alternativet bringar skräck inom mig. Mina kontakter innan de /försvann/ påvisade att de låg bakom den forna exarkens död. En man vars säkerhet garanteras av riddare, soldat och garden dräptes som han vore en handelsresande på en mörk bakgata i Traskald. Och de kom undan med det. Om de är så kraftfulla som jag befarar kan det vara ett hot även mot våra planer.
Ariana - Du borde ägnat mer tid till din tro till Tolkassian om de nu skakar dig så.

Opassande språk struket ur dokumentet.

Ariana - Låt oss lämna ämnet för tillfället och återgå till våra kvarvarande agenter.



HISTORIA


De senaste tre åren;

720eO:

Öppne: Kung Peyhron III stapplar blek ut från sitt sovrum och dör att sviterna av en mardröm i armarna på sin fru och livvakten. Kung Otis II sätter kronan på sin hjässa bara två dagar senare.
•   Cimirska trupper marcherar från norr överraskande genom de ogästvänliga Klomellerbergen och rakt in i  Sjömånes konungaskap i det norra Klomellien. Markerna ockuperas kvickt utan större stridigheter och Solrådet välkomnar de Cimirska diplimaterna, bjudandes dem till huvudstaden Addiaska för att verka och råda.
Kalte: Tack vare de goda relationerna till Cimir lyckas Kardiska diplomater förhandla till sig delar av det sydliga fria Klomellien. Yolev, samt kringliggande städerna Kallilde och Edelvita, kommer att bilda Kardiens trettonde greveskap, och därigenom säkra den för landet nödvändiga kornproduktionen. Fristäderna Nya Arno och Traskald tillfaller Cimir.
Töe: Furst Edelkvist av Jorpagna beodrar överraskande ett angrepp på de Kardiska utposterna väster om sitt rike. Kardiska trupper får inga varningar om den stundande faran och hinner inte propert förbreda sig innan fienden står vid deras portar. Överlevande soldater korsfästs på slagfälten som en varning för Kardien att hålla sig borta från Jorpagnas gränser.
•   Nya Arno tas i besittning av Cimir via Sjömånes marker. Cirka en femtedel av invånarna uppskattas ha flytt staden till det närliggande Kardiska greveskapet dagarna innan. Resterande män och kvinnor samlas på gator och torg för att hylla de Cimirska befriarna.
Spire: Pirater gör ett försök att inta det forna riket Caddos huvudstad Arno. Kyrkliga trupper från fastlandet och Lysande vägen slår i underläge tillbaka angreppet i ett försvar av heliga reliker samt den religiöst mycket viktiga platsen Odos grav.
Sole: Det viskas om Aric Enögas död i greveskapet Innmark. Rykten förtäljer vidare om allt hårdare stridigheter bland svartfolk vilket verkar spilla vidare långt österut in i de Zorakiska bergen. Allt fler av de inblandade svartfolken bär ett märke föreställande ett mörkt torn på sina banér. Konflikten ger tacksamt nog det hårt plundrade greveskapet Videlride en respit, och för första gången på länge kan de börja jaga ut de ensamma svartfolken och stärka sina gränser.
Växte: Skogsorcherna i Goiana avskärmar sig allt mer från sina släktingar i bergen. Det språkas om att de kommit till en överrenskommelse med släkten Björnklo och att fred har slutits. Detta tillsammans med de goda nyheterna från Videlrike gör att greve Ekenkrona officiellt kan gå ut med att svartfolken kuvats och att hans gränser åter är säkra. Dennes popularitet växer i norr.
•   Rykten fortsätter i en strid ström från bergen och Östraplatån. Skuggorna självt sägs ha kommit till liv vid en svartfolksenklav runt Miladiket och bildat skepnanden av en man vars ansikte aldrig glömts. Konflikten i bergen avslutas bara veckor därefter. Häxmästaren, Kardiens gamla urfiende, har återvänt till sitt svarta torn.
Halve: Greve Ekenkrona, missnöjd med konungens politik, väljer trots få allierade överraskande att bryta från Kardien och utropa sig självt till konung över de norra delarna av landet. Det viskas om galenskap och hybris i hovet, men invånarna i Ekenkronas eget greveskap visar stöd till beslutet. Konungen svarar med att skicka väpnade styrkor mot Kjostervik där greven huseras för att konfrontera denne med förräderiet. Man fruktar att Ekenkronas egna trupper, veteraner från kriget med svartfolken, lätt skall kasta de kungliga trupperna tillbaka i havet. Men utöver enstaka motstånd från milis uppkommer inga större sammandrabbningar. Konungen har synat bluffen som troligtvis var ämnad att tvinga denne till förhandlingsbordet. Staden Kjostervik, där Ekenkrona har sitt palats, belägras.
•   En sammandrabbning sker mellan Jorpagniska och Kardiska trupper kring den övergivna Fristaden. Förluster är digra på båda sidor men det Kardiska strategiska kunnandet ger dem en kostsam seger. Man talar nu om att ett nytt krig med Cimir kan vara anstundande, då Jorpagna sedan decennier tillbaka ingått i en militär och politisk allians med nekromantikerna.
•   Den urgamla dvärgstaden Maradilas upptäcks i Kardbergen. Det sägs vara här Stenfolksraserna en gång hade sitt ursprung.
Skörde: Furst Edelkvist dräps i ett av de ockuperade Kardiska forten väster om Jorpagna. Mycket lite ljus kastas runt detaljerna kring dennes död, vilket väcker spekulationer om vem som kan ha bringat förrädaren om livet. Kardien tar officiellt inte på sig handlandet. Edelkvists dotter Elenka, populär bland generalerna och trupperna utnämner sig själv till ny furstinna av Jorpagna. Detta väcker stark anstöt hos adeln som inte möts och beslutat i frågan; speciellt då landet liksom Kardien saknar arvsrätt bland de styrande. den Cimirska Kerassen av Jorpagna, Alerzia, lägger inte fingararna imellan, trots Elenkas påstådda pro-Kardiska åsikter och en påstådd önskan att bryta från Cimir. Konlikten mellan Jorpagna och Kardien mattas och trupper dras tillbaka från områdena kring Fristaden av båda sidor.
•   Kung Otis Högburna vinner en stor seger genom sitt sammarbete med dvärgarna, vilket leder dennes trupper till Demairernas ledare under det farliga Maradilas. Genom skicklig förhandling får han den mystiska rasen att ge upp sina planer kring fortsatt förstörelse och dödande. Demairerna drar sig tillbaka djupt ner under bergen, raserandes sina tunnlar efter sig. Tills i dag har de inte hörts från igen. Delar av ständerna i Kardien flyttar nu sitt stöd från greve Ekenkrona till den sittande konungen Otis II.
Vile: Mindre konflikt bryter ut i Jorpagna kring den nya huvudstaden Argald, mellan landets markgrevar och furstinnan Elenka. Gatorna fläckas av döda innan furstinnans trupper lyckas tvinga tillbaka dissidenternas manskap. En bräcklig fred sluts.
•   Kjostervik sätts i brand när konungens trupper ställs emot Ekenkronas egna livvakt som vägrat lägga ner sina vapen. Ekenkrona antas ha omkommit i lågorna, men ingen kropp återfinnes. Den inrikes konflikten är nu över, och det återstår bara att bygga galgar åt de som tagit förrädarens sida; bland dessa en av konungens egna brorsöner, Hampus Ryttarstorm. Denne flyr landet tillsammans med ett litet sällskap.
•   Cimirska diplomater eskorteras från Kardien efter avslöjandet om att animerade odöda, tusentals i antal, smugglats in i landet under en längre tid. Detta sträcker sig vida bortom experiment kring den Kardiska 'gudomliga välsignelsen', utan anses vara en del av ett nytt invasionsförsök. Under de kommande månaderna hittas allt fler gömmor med beväpnade odöda, vilandes, i väntan på att en starkare vilja skall rikta dem mot Kardiska mål. De bränns och marken de stått på välsignas. Klimatet mellan de båda nationerna kyls avsevärt.
Mörke: Peter Svärd, en gång förtrogen Ekenkrona, avslöjas som formändrare; en avart till den Nekromantiska magiskola som Cimir brukar, vilket möjliggör för användaren att ta sig an vilken skepnad denne så önskar. Inte bara har formändraren dräpt den ursprungliga Peter Svärd och tagit dennes identitet; det spekuleras vidare hur mycket av Ekenkronas förräderi och problemen inom greveskapet denne låg bakom. Trots kunskaper inom kraftfull magi förgörs formändraren i Kjosterviks hov.
•   Förbipasserande handelsmän har börjat anmärka på ett underligt landmärke som uppenbarats i Traskalds hamn; ett enormt ekträd som slagit rot och nu kan siktas från över en mil från kusten en klar och solig dag.
Etinne: Exarken avlider i stillhet av hög ålder och landets invånare sänker sina huvuden i sorg. Ithabeck Ganger väljs av Tots-Kerigasserna till ny Exark och upptar strax därefter plikten och ämbetet.
•   Baronatet Tre Rosor,  en gång lojalt Ekenkronas förräderi, gör ett desperat försök att få kontakt och utveckla en allians med Breonn, för att därigenom säkra sig från hovets reprisalier. Kring deras gruvstäder i bergen utvecklas planer att få in Breonnska styrkor i landet, vilka kan tvinga konungen till medling. Vägen genom bergen, Järnslingan, stängs dagarna efter ned och malmproduktionen avbryts. Genom ödets ironi fullföljs aldrig planerna då missnöje uppstår bland de legoknektar från Traskald som inhyrts och storleken på deras betalning. Stora delar av släkten Tre Rosor dräps under bråket, staden plundras och legoknektarna drar sig tillbaka innan konungens trupper hinner anlända för återställa lugnet. Baronatet, tidigare genom historien känt för sitt sammarbete med häxmästaren och med förräderiet i blodet, upplöses denna gång helt.

721eO:

Öppne: Släkten Ulvesson, ursprungligen från Nargur, griper makten i Traskald efter att deras hövding besegrat Trond Treve i envig. Treve får öknamnet 'Cimirs knähund' och förvisas från Klomellien. Släkterna Vederätt, Ronell, Embla och Hallbor sluter upp bakom Ulvesson och de som i folkmun kallas 'Rödingarna' växer i styrka.
Kalte: Cimirs här rör sig genom Klomellien mot Traskald för att, enligt avtalet som kommit att kallas 'Splittringen i Yolev', ta kontroll över staden. Aifgur Ulveson, son till Rangeir, går i fronten för stadens trupper och tvingar tillbaka de odöda. Nargurs söner och döttrar har sedan stadens grundande själva styrt i Traskald och vänder ryggen till förändring.
•   Gamla kulter dyrkandes 'Samel Tyrstine', häxmästaren, upptäcks nu åter verka på fastlandet i Kardien.
Töe: Efter påståenden kring dislojalitet och samröre med pirater lämnar handelshuset 'Skapens Hydras' ägare, Sebion, landet och tar sin tillflykt till Jorpagna. Handelshuset, ett av de största i Kardien, tas i stället helt i besittning av greve Hirs Stormark av Haperike.
Spire: Under de kommande månaderna återvänder flertalet Zorakiska adelsätter med manskap till Zorakin med kung Högburnes välsignelse. Områden kring städerna Phil och Phalynx är de första att bosättas och den västra halvön Grindanu börjar åter väckas till liv.
•   Trots 'Rödingarnas' initiella framgångar kring sitt lätta kavalleri som flertalet gånger under den varma våren bringat Cimirs trupper om livet faller den ockuperade byn Letter, åtta mil nordöst om Traskald, till den outtröttliga invasionsstyrkan. Många av byns invånarna har blivit dekapiterade av sina egna för att inte återuppväckas som odöda och där med förstärka Cimirs ranker.
Grodde: Prins Valentin Högburne, intrumentell bakom avslöjandet av de Cimirska formändrarna, beodras av konungen att leda utredningen kring deras spridning inom landets gränser. Dennes trupper och riddare kommer att kallas, 'De Grå', av befolkningen, efter sina springare och uniformer. Deras befogenheter kommer snart att överstiga även den Ljusa Handens.
Växte: Rangeir Ulvesson faller på slagfältet gentemot Cimirs 44:e legion. Detta frambringar sådant ursinne hos dennes trupper, som istället för att följa orden att retirera, slåss till siste man. Greven av det Kardiska greveskapet Klomellien, Maquis Bertrano, reser till Traskald för visa sin respekt inför den fallna hövdingen. Han möts i hamnen av Rangeirs son Aifur med orden, 'Utan svärd nalkas du mig, i rädsla att jag finna dig ett hot. En man som bär vapen i vetskap att det kan bli hans sista handling må hedra min far. Du är icke han.'
Halve: Dvärgarna påbörjar sin massemigrering från Kardien för att ta sin forna huvudstad Maradilas i besiktning. Den hårda vandringen genom det ogästvänliga Aidnebergen bringar flertalet av dem om livet, men i slutändan når de sitt mål. Endast en liten del av rasen väljer att bli kvar i Kardien och fortsätta tjäna under kung Högburne. Dvärgsmidda vapen börjar bli ovanliga och priserna på dessa mångdubblas.
•   Traskalds flotta förintas under sensommaren av ett kreatur från havet. Flaggskeppen Rossköld och Envig, tillsammans med flera dussinet andra handels- och krigsskepp krossas i närmheten av Traskalds hamn av skuggor från djupen, slingrandes tentanklar runt deras skrov och däck, splittrandes dem som fnöske och dragandes dem ner i Gryppas viks djup.  
Skörde: Furst Bergunda av Höganäs avslöjas som formändrare och förs till huvudstaden av De Grå. Han avrättas senare på 'Förrädarnas torg' i Ekeborg.
Vile: Byn Holmen norr om Traskald ockuperas av Cimirska trupper. Hjälp går inte att fås från de utmattade allierade redan  i strid på annan ort. Byns ringa invånare tar sig själva ut på slagfältet mot en övermäktig fiende där de faller med vapen i hand.
Etinne: Pirater, trots beryktad oro i deras hemland Morelwidyn, gör allt modigare räder norrut. Både i västerhavet och Kopparhavet orsakar detta stora förluster hos samtliga nationer. Även konvojer har nu börjat sänkas till havs vilket skapar stor oro hos handelshusen.

722eO:

Öppne: En drake skymtas för första gången på över hundra år ovanför Kardbergen. Den får senare namnet 'Fedanger', 'den Klippryggade'.
•   Kung Werdo Sjömåne blir ny regent av Klomellien, den första i sin ätt att inte styra ett fritt Addiska.
Kalte: Under våren faller byn Kettel i Traskald till Cimirska legioner. Tillsammans med förlusten av Holmen och Letter står nu enbart huvudstaden kvar mellan Cimir och ett de kuvade stolta nargurerna. Ett sista försök att nå en oblodig upplösning görs av Cimir som skickar diplomater att möta med Aifur Rangeirsson. Diplomaterna skickas nästa dag åter till Addiska i kistor.
Spire: Kristian Stepp, stadsrådstalare i Sterborg avslöjas som formändrare. I de följande stridigheterna, då Kristian vägrat att ge sig inför prins Valentin, sätts delar av Sterborgs slott i brand och flertalet av De Grås riddare får sätta livet till innan nekromantikern kan nedgöras.
Grodde: En mindre grupp adelsmän ledda av den karismatiska baron Julian af Hamlin börjat öppet tala om ett bryte med Kardien; att Zorakin åter skall bli en nation att stå på egna ben med en egen konung. Få visar sitt stöd gentemot ideén; de flesta väl minnandes vad som hände den senaste gången en adelsman i Kardien försökte sig på något liknande.
•   Nybyggare har tagit tillfället i akt att bosätta sig i det bördiga södra Caddo när piratfästen där nu står försvagade från kriget om Kopparhavet gentemot Aidne. Nybyggarna är en brokig skara av främst religösa män och kvinnor från Nya Arno som flyr Cimirs styre, lyckosökare från kardien, Rödingar, och riskvilliga handelsmän som investerar i projektet. De ser det gamla Caddo som sin förebild och tänker bygga upp ett folkligt styrt land med en Dalkisk Lysande vägen kyrka. Många spår att det nyupplivade Caddos historia kommer att bli kort.
Växte: Flyktingar och banditer från det västra Jorpagna tar Fristaden i besitning.
•   Johenis Birgusdotter, Tots-Kerigass över den Lysande handen, lämnar över en natt landet. Spekulationer är många kring varför. De flesta teorier berör den nya Exarken, som inte har gjort någon hemlighet kring sitt ogillande av Birgusdotters politik och hennes skötande av inkvisitionen; framför allt hennes instrumentella inblandning och i mångas ögon misslyckande i konflikten mot Demairerna. Exarkens planer kring Tots-kerigassen kan ha föranlett hennes flykt.
Halve: I nästan två år han Rödingarna och staden Traskald hållit ut mot det överväldigande Cimir. Inte en gång har de bett en annan nation om assistans i kriget eller gjort försök att medla. Men det ounvikliga faktumet står nu klart; att de inte bara har fått slut på tid, utan också mannskap som kan spilla sitt blod för deras frihet. Greve Bertanos son Karvell seglar mot Traskald med ett mindre följe liktänkande för att stå vid Rödingarnas sida i ett sista försvar av staden. Han har personligen förgäves vädjat i Kardiens hov om att landet bör göra ett intåg i kriget, men möts av hån och nekande.
Skörde: Baron Herion Aeryn av Ridmarks rådgivare avslöjas som formändrare. Baronen självt kallas in till hovet för att försvara sig, och det tar över två månader innan han får lov att återvända till sina marker. De som stått nära baronen före och efter förhören kallar honom en bruten och förändrad man.
•   Under sommaren brinner så äntligen Traskald efter att närmare 40 legioner av Cimirska odöda deltagit striden om staden. Maquin Bertano, trots protester från det Kardiska hovet, bjuder Traskalds överlevande att söka skydd inom sitt greveskap, 'kosta vad det kosta vill'. Den Cimirske generalen Laterius beordrar att den infångade hövdingen Aifur skall göras till odöd och komma att tjäna vid hans hov i 'flera evigheter' som en varning för andra som vågar ställs sig i Cimirs väg. Karvell som likaså tagits som fånge skickas tillbaka till Yolev oskadd, eventuellt i ett försök att visa att deras strid aldrig var mot Kardien. Han faller på sina knän i slottets tronrum, yttrandes orden, 'Aldrig har jag känt sådan skam. De har dömt mig till liv'.
I efterdyningarna av konflikten håller Cimir inte tillbaka några resurser i spårandet av släkter till 'Rödingarna' som deltagit i konflikten. De är noga med att visa alla; ställer man sig i vägen för deras sak finns det ingenstans att fly eller gömma sig.
Mörke: Den efterlysta före detta riddaren Rubvin Ekenfanas kropp förs till hovet, dräpt av inkvisitor Lividus Bertrand i Jorpagna.
•   Den Lysande Vägens Kyrka i Kardien förklarar den Dalkiska grenen på Caddo för kättare och hävdar att de dyrkar Hemaquiel.
Etinne: Draken Fedanger bränner byn Fallger i det södra Jorpagna. Elenkas broder Esaias rider ut för att möta besten i envig. De som bevittnat händelsen beskriver hur Esais fått draken att buga sig inför sin person efter en blodig envig innan han kapat huvudet från dess kropp. Efter stridigheterna sägs Esaias ha stapplat bakåt och fallit, självt gravt skadad. Han återförs till landets huvudstad för vård, men syns inte till efter händelsen. Det viskas om att han avlidit av sviterna, och att detta kan vara den sista stöten gentemot Elenkas tid som regent; att den kraftfulla Esaias död åter bringar mod till de missnöjda markgrevarna och får dem ta till vapen för att störta sin furstinna från tronen.
•   Invandringen från främst Magillre och förlorad produktion i Traskald har förvandlat Klomellien och landet är inte längre en lukrativ spannmålsexportör. I Kardien är detta en smärre katastrof. Som salt i såren så är nu det mesta av den kardiska kusten samt Inmarkssjön utfiskat. Många fiskare tvingas emigrera om de skall kunna forsätta livnära sig på fiske, de flesta förenar sig med de Kardiska kolonisatörerna av Zorakin eller de Caddiska nybyggarna.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 20, 2011, 00.40
Informationen postad ovan berör länderna Kardien, Zorakin och Klomellien där majoriteten av kampanjen kommer att utspela sig. Då antalet spelare från föregående kampanj sänkts avsevärt (den innehöll 32 spelare, jämfört med 18 denna gång) kommer jag om behov finns prioritera följande;

1. Gruppen som hjälpte mig med mini-kampanjen under maj-aug i år. Samtalen vi hade kring regeländringar och speltestandet kring dessa hjälpte mycket.
2. Nya spelare. Spelare som lirat en kampanj eller mindre med mig. Variation håller spelgnistan vid liv.
3. Spelarna som under förra kampanjens absoluta början ingick i 'Greve Ekenkronas knektar'. Denna grupp, utan konkurrens, spelade kampanjen bäst. De balanserade sina egna mål med kampanjens och lyckades som så när sätta greve Ekenkrona som kung i riket Kardien. Det i sin tur hade förändrat allt.
4. Alla andra.

Förhoppningsvis är det en icke-fråga, annars kan jag bara beklaga om det inte finns plats för alla. Det är mycket möjligt att nya grupper kan tillkomma senare i kampanjen.

Om du har tänkt spela i kampanjen bör du hade ett par saker i åtanke;

Du behöver vara medlem i föreningen. Inget mygel där accepteras.
Alla mötestillfällen rapporteras till vårt studieförbund för bidrag.

Om du efter att ha tittat på informationen i posterna ovan, eller vid senare tillfälle av vilken anledning som helst, känner att detta inte var kampanjen för dig; ingen fara. Detta är bara en intresseanmällan. Datum kommer att dyka upp inom en snar framtid rörande karaktärsgörande. Är du fortfarande sugen, dyk upp på någon av dessa.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 20, 2011, 00.46
Karaktärer börjar kampanjen i en av tre följande grupper;


Grupp 1: Det är en dyster vinter för den unga organisationen kallad 'Samfundet för Konvojer och Handelsleder'; och inom detta det tillsynes obetydliga handelshuset Ludwina. Från de norra handelslederna inkommer ständiga rapporter om försvunna fartyg i dimman som bland sjömän döpts till Skymning på Ereb. I söder rasar konflikten mot piraterna; till synes dagligen härjandes utmed det västra Zorakins och Grindanus kust, plundrandes bland dess oskyddade fiskebyar. Cimirska piratjägare gör ständiga intrång på Fristadens vatten, odiskriminerande bordandes fartyg under Kardiskt flagg och i bästa fall tvingandes dem att vända om. För de mest olycksaliga av sjömän väntar de isiga djupen av Kopparhavet.
Bakom lykta dörrar inom Ludwina börjar män och kvinnor få nog. Det är dags för handelshuset att börja agera; att visa hur Kardien viktigaste kugghjul inte längre kommer att förbli stillastående.
Rollpersonerna börjar kampanjen som problemlösare inom Samfundet. De kommer att vara först på plats bland städer och kulturer där Ludwina söker etablera sig, ibland stridandes, ibland arbetandes i skuggorna.

Grupp 2: Säga vad man vill om Traskald och dess invåndare, i folkmun kallandes Rödingar. Deras konflikt med Cimir varade längre än vad de flesta kunnat ana. I efterdyningarna av kriget splittrades sydnargurierna och deras allierade, sökandes sig till de fåtalet hamnar som fortfarande tog emot dem; allt medans deras huvudstad lyste upp himlen och brann till ruiner. Över ett år har nu gått sedan kriget avslutades i samband Traskalds fall. Men fortfarande finns en stående belöningar på de som tagit till vapen i kriget, stor nog att locka legoknektar från när och fjärran. Det står klart att Cimir tänker göra exmpel av de som vågat stå emot dem.
Maquin Bertano, greve av Klomellien, såg med fasa på när de odöda armeérna jagade ner de sista retirerandes från Traskald. Trots mostånd från det egna hovet sträckte han ut en hjälpandes hand, öppnandes sin stad för de flyendes som önskandes en skyddad hamn. Kanske för att strida en annan dag. Kanske för att söka försoning.
Rollpersonerna börjar kampanjen spelandes flyktingar i Argald, i det till mångt okända Jorpagna. I hemlighet arbetar de för greveskapet Klomellien, vilka de står i skuld till, samlandes information om Elenkas ledarskap. Blickar från väst är nyfikna på huruvida hennes ledarskap bör stödjas eller störtas.

Grupp 3: Addiaska är staden för de hoppfulla. I grytan av kulturer samlas Klomellier och Magilrer tillsammans med de folkslag som följt med de Cimirska horderna västerut. Kung Werdo Sjömåne har välkomnat de ockuperandes nekromantiker och diplomater till sitt hov, men i bakgatorna ruvar dissidenter, redo att ta till vapen. Bland odöda, Nargurer, riddare och tjuvar finns enorma möjligheter för de villiga att sälja sina tjänster för en näve guld.
Inom stadsrådet i Addiaska rasar en inre konflikt. Oenigheter kring konungens agerande i bemötandet av Cimir har splittrat ledarskapet. Legender kring den berömde riddar Ljussvärds återkomst kastar ytterligare religiös oro i staden, och rykten har börjat florera kring bevittnadet av mirakel av olika sort.  
Rollpersonerna börjar kampanjen som legoknektar, av olika anledningar med brända broar i Kardien. De har inte någon annanstans att vända sig och har under ett par tjänat till uppehälle i tjänst till högstbjudande, oftast antagandes farliga arbeten ingen annan önskat röra. Nu har de fångat Solrådets uppmärksamhet och har sin första möjligthet att stiga i status med korten rätt spelade.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Martin Larsson skrivet augusti 20, 2011, 19.45
Är intresserad om plats finnes
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet augusti 30, 2011, 21.03
Den första dagen för karaktärsgörande blir på lördag den 3/9, start runt 17:00 i den nya lokalen.

Då karaktärsbladen inte är klara (någon som är duktig på Word?) kommer endast grundegenskaperna att slås fram under först tillfället, samt lite samtal kring eventuell grupp du vill spela inom. Om du inte har en preferens så går det också bra. Då grundegenskaperna formar karaktären väldigt mycket skulle jag inte fundera allt för mycket på konceptet innan dessa är framslagna. Men om du ändå har frågor och funderingar kring en bakgrund till din karaktär och vem han eller hon är, ta med dig dom så pratar vi om det. Om du är ny till Ereb Altor världen så kan vi också gå igenom lite av den händelser som är viktiga och formar just din grupp.

Citat
1. Gruppen som hjälpte mig med mini-kampanjen under maj-aug i år. Samtalen vi hade kring regeländringar och speltestandet kring dessa hjälpte mycket.
2. Nya spelare. Spelare som lirat en kampanj eller mindre med mig. Variation håller spelgnistan vid liv.
3. Spelarna som under förra kampanjens absoluta början ingick i 'Greve Ekenkronas knektar'. Denna grupp, utan konkurrens, spelade kampanjen bäst. De balanserade sina egna mål med kampanjens och lyckades som så när sätta greve Ekenkrona som kung i riket Kardien. Det i sin tur hade förändrat allt.
4. Alla andra.

Under de första tillfällena fokuserar jag på grupperna 1-3. Men om du är skitsugen på att slå fram dina värden, dyk upp ända, under förutsättningen att jag kan inte garantera att plats i slutändan finns.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 06, 2011, 21.33
Andra dagen för karaktärsgörande är satt till fredagen den 9/9, start runt 18:00 i Armagedons lokaler.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 06, 2011, 23.17
Här kommer likaså en fullständig färdighetslista för den som vill fundera över sina karaktärer. Nya karaktärer börjar med 750 exp och 10 grunderfarenhetspoäng.

Allmänna färdigheter; kostnad; grundchans/2;

Administration;3 ; -
Akrobatik; 2 (spec. 6); -
Astrologi; 4; -
Bluff; 2; cha & mth
Botanik; 3; -
Dans; 2 (spec. 6); -
Djurträning; 3 (spec. åtta); -
Dra Vapen; 2; rea & vst
Dyrka lås; 2; -
Dölja ; 2; isf & pcn
Finna dolda ting; 2; itn & mtu
Fiska; 1; isf & pcn
Förfalskning; 3; -
Förföra; 2; kre & uts
Förhöra; 2; -
Förklädnad ; 2; -
Första Hjälpen; 1; isf & pcn
Geografi; 2; -
Geologi; 3; -
Giftkunskap; 3; -
Gömma sig; 2; isf & vst
Hantera fällor; 2 ; -
Hantverk; 3 (spec. 16); -
Hasardspel; 2; -
Heraldik; 2; -
Historia; 3; -
Hoppa; 1; est & vig
Ilmarsch; 2; kon & mtu
Intimidera; 2; ldf & mth
Jaga; 2; -
Juridik; 3 (spec 10); -
Kamouflage; 2; dsf & isf
Klättra; 1; kon & est
Kulturkännedomar..; 2; -
Kunskapsfärdigheter..; 2; -
Köpslå; 2; cha & pmn
Köra vagn; 2; pcn & rea
Lyssna; 2; isf & itn
Läkekonst; 4; -
Läkeörtskunskap; 3; -
Läppläsning; 2; -
Magi; 2 (spec. 10); -
Magiskolor..; 5; -
Muta; 2; cha & mth
Navigera; 3; -
Områdeskännedom..; 2; -
Orientering; 2; -      
Provsmaka; 2; -
Rida; 2; rea & vig
Rikta kastmaskin; 2; -
Retorik; 2; dsf & mth
Räkning; 4; -
Schack; 1; -
Simma; 2; -
Sjunga; 2; cha & pmn
Sjökunnighet; 2; -
Skidåkning ; 2; pcn & vig
Skugga; 2; itn & rea
Skådespela; 2; -
Slagsmål; 2; est & vig
Smyga; 2; pcn & vig
Spela Instrument; 2 (spec. 12); -

Språk/Tala..;
Modersmål; 2; -
Människospråk..; 2; -
Zaghanhi; 3; -
Norda; 3; -
Satenu; 3; -

Språk /läsa & skriva..;
Västjori; 2; -
Östjori; 2; -
Zhaganhi; 2; -
Narguriska; 2; -
Norda; 3; -
Satenu; 3; -

Språkkunskap; 3; -
Spåra; 2; -
Spå Väder; 2; -
Stadskännedom..; 1; -
Stjäla föremål; 2; pcn & vst
Strategi; 3; -
Stridsvana (B); 8; -
Taktik; 3; -

Teckenspråk..;               
Allmänt; 2; -
Specifik..; 1; -

Teologi; 1 (spec. 16); -
Två Vapen; 3; pcn & vst
Undre världen; 2; -
Undvika; 3; est & vig
Upptäcka fara; 4; itn & mth
Värdesätta; 2 (spec. 6); -
Zoologi; 3; -
Änterhake; 1; pcn & stt
Överklasstil; 2; -
Överlevnad; 2 (spec. 10); -
Övertala; 2; cha & mth

Vapenfärdigheter; kostnad; grundchans/2; vapentyp;

Bredsvärd; 2; est & vig; 1h hugg
Bredyxa; 2; est & vig; 1h-2h hugg
Dirk; 2; rea & vig; 1h stick
Dolk; 2; rea & vig; 1h stick
Glav; 2; pcn & stt; 2h hugg/stång
Hacka; 2; est & vig; 1-2h kross/stick
Handyxa; 2; est & vig; 1h hugg
Hillebard; 2; pcn & stt ; 2h hugg/stick
Huggare; 2; est & vig; 1h hugg
Högaffel; 2 ; pcn & stt; 2h stick
Kofot; 2; rea & vig; 1h kross
Korpnäbb; 2; rea & vig; 1-2h stick
Kortspjut; 2; pcn & stt; 1-2h stick
Kortsvärd; 2; rea & vig; 1h hugg/stick
Kroksabel; 2; est & vig; 1-2h hugg
Lans; 2; pcn & stt; 1h stick/stång
Långspjut; 2; pcn & stt; 2h stick
Långsvärd; 2; est & vig; 1-2h hugg
Morgonstjärna; 2; est & sto; 1-2h kross
Oxpiska; 2 ; pcn & vig; Piska
Parerdolk; 2; rea & vig; 1h stick
Pik; 2; pcn & stt; 2h stick
Pålyxa; 2; pcn & stt; 2h hugg/stång
Slagsvärd; 2; sto & vig; 1-2h hugg
Spetum; 2; pcn & stt; 2h stick
Stridsgissel; 2; pcn & vig; 1-2h kedje
Stridsslaga ; 2; pcn & vig; 1-2h kedje
Stridshammare (1h); 2 est & vig; 1h kross
Stridshammare (1h-2h); 2; est & sto; 1-2h kross
Stridsklubba (1h); 2; rea & vig; 1h kross
Stridsklubba (1h-2h); 2; est & vig; 1-2h kross
Stridsyxa; 2; est & vig; 1-2h hugg
Treudd; 2; pcn & stt; 1-2h stick
Träklubba (1h); 2; rea & vig; 1h kross
Träklubba (1h-2h); 2; est & vig; 1-2h kross
Träklubba (2h, rst 2); 2; est & vig; 2h kross
Träklubba (2h, rst 3); 2; sto & vig; 2h kross
Träklubba (2h, rst 4); 2; est & sto; 2h kross
Träklubba (2h, rst 5); 2; est & sto; 2h kross
Trästav; 2; pcn & est; 2h kross/stång
Tvåhandsgissel; 2; pcn & sto; 2h kedje
Tvåhandsslaga; 2; est & sto; 2h kedje/kross
Tvåhandsstridshammare; 2; est & sto; 2h kross
Tvåhandssvärd; 2; est & sto; 2h hugg
Tvåhandsyxa; 2; est & sto; 2h hugg
Värja   ; 2; rea & vig; 1h hugg/stick

Arbelast; 2; pcn & est; Armborst
Bola; 2; pcn & vig; Slunga
Kastkniv; 2; pcn & vig; Kastvapen
Kastspjut; 2; pcn & est; Kastvapen
Kastyxa; 2; pcn & est; Kastvapen
Kortbåge; 2; pcn & vst; Pilbåge
Långbåge; 2; pcn & vst; Pilbåge
Lätt armborst; 2 ; pcn & vst ; Armborst
Sammansatt båge; 2; pcn & vst; Pilbåge
Slunga; 2; pcn & vig; Slunga
Stavslunga; 2; pcn & vig; Slunga
Tungt armborst; 2; pcn & vst; Armborst

Sköld; 2; est & rea; sköldar

Specialisering;

Färdigheter med attributen (spec.) köpes två gånger. Det första kostnadvärdet hänvisar till en generell kunskap kring ämnet i fråga. Genom att betala (spec.) kostnaden en eller flera gånger specialiserar man färdigheten inom en eller fleratalet områden.

Låsta färdigheter;

Färdigheterna två vapen och upptäcka fara är för samtliga karaktärer låsta. Två vapen blir först tillgänglig efter att gerf-förmågan dubbelhänt införskaffats. Upptäcka fara blir först tillgänglig efter att gerf-förmågan förhöjd intution införskaffats.

Undvika;

•   Bär karaktären upp till 50 procent av sin råstyrka i BEP (belastningspoäng) modifieras varken undvika eller förflyttning.
•   Bär karaktären över 50 procent, upp till 100 procent av sin råstyrka i BEP modifieras undvika med -10 och förflyttning med -2
•   Bär karaktären över 100 procent, upp till 150 procent av sin råstyrka i BEP modifieras undvika med -20 och förlyttning med -5
•   Bär karaktären över 150 procent, upp till 200 procent av sin råstyrka i BEP modifieras undvika med -30 och förflyttning med -10
•   Bär karaktären över 200 procent av sin råstyrka i BEP kan hon endast gå i långsam takt och inte längre undvika.   

Stridsvana;

Färdigheten representerar praktisk erfarenhet av strid med ett värde av 0-5.
I strid man mot man nyttjas stridsvana när karaktären eller en grupp av karaktärer deklarerat attack mot ett enskilt mål. Den sammanlagda gruppens stridsvana gentemot den enskilda målet jämförs. Om karaktärernas värde överstiger målets ges en bonus, eller en negativ modifikation på fv 5, som delas ut gentemot fiendes eller allierads värde i vapenfärdighet. Utdelningen sköts av den karaktär med mest i initiativ (eller i stridsvana om initiativvärdet delas mellan fler) och gäller för en attack, eller serie av attacker om dessa delas upp.
Om en karaktär delar upp sina attacker mellan två mål så delas likaså dennes värde i stridsvanan med två, avrundat nedåt.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 10, 2011, 23.21
Tredje och sista dagen för karaktärsgörande blir på fredag den 16/9, start runt 17:00 och fram till senare på kvällen.

De som har visat intresse men inte slagit fram sina grundegenskaper efter denna gång kommer att få lämna företräde till andra.

Om dagen inte skulle fungera för dig, eller om du har andra frågor, så hör av dig så löser vid det.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 19, 2011, 20.21
Då var grupperna färdigställda, samt var någonstans karaktärena kommer att påbörja kampanjen. Mer information om detta dyker upp på onsdag.

Informationen nedan är för de som spelat med mig tidigare och går igenom förändringar nya för kampanjen.

1. Undergrupperna korttidsminne och långtidsminne har tagits bort, delvis då de var för smala, delvis för att reglera antalet undergrupper för intelligens.

2. Administration/juridik har splittrats i två färdigheter.

3. Färdigheterna kanot och skridskoåkning är borttagna.

4. Färdigheterna intimidera och förföra har lagts till.

5. Stridsvana har lagts till, en färdigheter som varierar mellan värderna 0-5 och representerar erfarenhet av stridsliknande situationer. Mer information finns under färdighetslistan på denna tråd.

6. I föregående kampanj behövde spelare köpa områdenskännedom för var greveskap i landet Kardien. Nu mera köpes enbart områdenskännedomen en gång och inkluderar hela landet.

7. Läsa/skriva köpes en gång per skriftspråk eller språkgrupp, inte längre per språk.

8. Relationen råstyrka, kroppsbyggnad, storlek och utseende avgör hur karaktären ser ut. Det är inte enbart din kreativitet som sätter gränserna.

9. Grundchans läggs på /efter/ det att utveckling köpts för en färdighet. Dessa tillsammans bildar karaktärens färdighetsvärde.

10
. Specialisering har tillkommit. Mer information finns under färdighetslistan.

11. Efter deklarering vid initiativ kan inte längre en handling ändras; endast avbrytas helt. Spelaren kan välja att deklarera fler handlingar med ett malus på -5 per handling utöver den första. När sedan hennes tur infaller i initiativordning väljer hon en av de deklarerade handlingarna.

12. Angriper karaktären någon som inte angriper denne får hon -5 på att parera samtliga sina angripare.

13. Vapen inom samma grupp som en redan utvecklad vapenfärdighet erhåller upp till en bonus på hälften av den utvecklade vapenfärdigheten.

14. Perfekta angrepp ger antingen dubbel skada eller halverad chans till parrad, inte längre båda.

15. 1h vapen, eller 1-2h vapen som hålls i båda händerna, efter att kraven på att använda det i en hand uppfylls, erhåller en bonus i skada på +1.

16. Kroppspoäng räknas ut med råstyrka, kroppsbyggnad och storlek, genom tre.

17. Sto-tabellen för att räkna ut rustningsvikt använder hädanefter kroppspoäng som grund.

18. Belastingspoäng för sköldar har höjts avsevärt.

19. Färdigheter under 10 i färdighetsvärde får höjas fritt. Färdigheter med 10+ i färdighetsvärde får högst investeras i med 5 exp per spelning.

20. Motståndstabellsration är förändrad från 1:1 till 2:1.

21. Som tumregel ger rustning sin absorbering genom 2 i negativ modifikation på alla smidighetsbaserade färdigheter.

22. En styrketeknik på 15-16 ger en skadebonus på +1.

23. Explosiv styrka har tillkommit som undergrupp på styrka och omfattar kortare kraftansträngningar.

24. Färdigheten två vapen kräver nu mera enbart gerfförmågan dubbelhänt. Ambidexter är borttagen ur gerflistan.

25. Inväxlade gerf ger 5 exp istället för de vanliga 10. Dessa exp får användas för att höja färdigheter som redan blivit maximalt investerade inom.

26. Psykisk kraft baseras nu mera på undergruppen viljestyrka.

27. Magiker får inte längre en chans att höja sin psykiska kraft efter en spelning. Gerfförmångan Järnpsyke är likaså borttagen.

Frågor och funderingar välkomnas.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Apanpapan skrivet september 20, 2011, 12.46
Då blir kp samma sak som massa? En dvärg med 16 kp kommer i såfall vara lika stor som en människa om inte större.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 20, 2011, 19.28
Kroppspoäng blir genomsnittet av höjd, bredd och muskelmassa, var och en representerade genom storlek, kroppsbyggnad och råstyrka. En dvärg med 16 i kroppspoäng kommer troligtvis inte ha samma höjd som en människa, men eventuellt vara bredare och troligtvis ha mer muskler.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Getsen skrivet september 21, 2011, 10.21
Det verkar vara en massa roliga ändringar, men jag blev lite fundersam på det här:

Citat12. Angriper karaktären någon som inte angriper denne får hon -5 på att parera samtliga sina angripare.

Dök en sån här situation upp i provspelandet? Stackas minusen om angriparen anfaller flera personer som inte slår tillbaka?
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Robin skrivet september 21, 2011, 13.31
Citat från: "Getsen"Det verkar vara en massa roliga ändringar, men jag blev lite fundersam på det här:

Citat12. Angriper karaktären någon som inte angriper denne får hon -5 på att parera samtliga sina angripare.

Dök en sån här situation upp i provspelandet? Stackas minusen om angriparen anfaller flera personer som inte slår tillbaka?

Det dök upp sådana här situationer under provspelningen. Ingen av oss var så duktig att de vågade dela upp attacker, men detta plus stridsvane-färdigheten gör att du kan få -10 på första paraden om det vill sig illa, vilket är bra. Det blir mycket farligare att ganga upp på andra personer. Striderna blev mindre "nobrainer" val och mer avvägande. När man börjar nå så pass bra värden så man kan skita i -5 så blir man dessutom exponentiellt mycket bättre, vilket också är bra. Det är större skillnad på någon med 24 och någon med 19 nuförtiden.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 22, 2011, 02.37
Den negativa modifikationen är fast på 5 och stackas inte med sig självt. Om en attack riktas mot individ inom angripande grupp, kan evenuella vidare angrepp riktas fritt mot andra grupper eller individer utan att negativ modifikation infaller.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 22, 2011, 02.52
Grupperna blir som följer;

Grupp 1 som påbörjar kampanjen i Addiaska innehåller;

Charlie
Martin D
Gunilla
Johanna
Peter
Dina

Grupp 2 som påbörjar kampanjen i Grindanu, Zorakin, innehåller;

Stefan N
Mattias H
Johan
Tamara
Martin L
Tomas D

Grupp 3 som påbörjar kampanjen med ond, bråd död i Jorpagna innehåller;

Erik
Robin
Kari
PA
Pierre
Marcus J


Karaktärsbladen är nu färdigställda. Jag kommer att befinna mig på föreningen på lördag om någon vill börja pyssla med sina karaktärer, eller behöver hjälp med det. Vill ni som grupp göra det tillsammans så prata ihop er om ett datum så löser vi det då. Karaktärsgörandet och första spelningen kommer att infalla på olika datum. Första spelning bokas när gruppens karaktärer är färdiggjorda.

För er spelare med gamla karaktärsblad från förkampanjen behöver mindre justeringar fortfarande göras. Ni kommer således att behöva nya karaktärsblad likaså.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: CharlieCharlieLarsson skrivet september 22, 2011, 07.48
Jag kommer att vara på föreningen på lördagen i alla fall, om någon mer från min grupp dyker upp kan vi ju snacka lite om våra karaktärer.

På tal om alla modifikationer i stridsvanesystemet och det strängare initiativsystemet och handlingsdeklarationsreglerna.... Nettoresultatet blev framför allt mycket tätare och actionfyllda strider med känsla av skönt kaos. Det känns farligare, snabbare och mycket mycket roligare!

Att perfekta inte längre ger så brutal effekt har också tagit bort mycket av slumpkänslan. En perfekt är inte längre lösningen på alla problem, inte heller något som fimpar din karaktär rakt av.

Jag är odelat positiv till det nya stridssystemet, men det kräver en del att komma in i det innan det flyter ordentligt.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Usually_Insane skrivet september 22, 2011, 08.37
Har Tyvärr redan lovat bort mig till Trägårdsarbete hos mina föräldrar på lördag, har vi någon annan dag som vi kan mötas upp i grupp ett?
Titel: Grupp 2
Skrivet av: hake skrivet september 22, 2011, 12.48
Hej på er, ska bli fantastiskt kul det här! Jag tycker det vore bra om vi kan träffas och prata lite i gruppen. Är du tillbaka i Borås nu Martin? Jag skulle kunna träffas någon kväll nästa vecka alternativt nu på söndag kväll. Vad säger ni?

Söndag 25/9 fr kl 18    Hake

Måndag 26/9 fr kl 18    Hake
Titel: Grupp 2 som grupp 1?
Skrivet av: hake skrivet september 22, 2011, 12.57
Hej Carlos, är det korrekt uppfattat att vi som du satt i grupp ett kommer att ha bakgrunden i det som du kallade grupp 1 när du beskrev de olika scenarierna?  :?
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: GrandPA skrivet september 22, 2011, 13.29
hej Carlos. Kan du posta en lista med gerfförmågor? Kan ju va kul att veta vad dom kostar och vad som krävs då man fick 10 gerf.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 22, 2011, 17.07
Du har rätt i att gruppernas nummer inte relaterar till gruppbeskrivningens nummer ovan. Här kommer en sammanfattning för att göra det lite lättare.

Grupp 1: Det är en dyster vinter för den unga organisationen kallad 'Samfundet för Konvojer och Handelsleder'; och inom detta det tillsynes obetydliga handelshuset Ludwina. Från de norra handelslederna inkommer ständiga rapporter om försvunna fartyg i dimman som bland sjömän döpts till Skymning på Ereb. I söder rasar konflikten mot piraterna; till synes dagligen härjandes utmed det västra Zorakins och Grindanus kust, plundrandes bland dess oskyddade fiskebyar. Cimirska piratjägare gör ständiga intrång på Fristadens vatten, odiskriminerande bordandes fartyg under Kardiskt flagg och i bästa fall tvingandes dem att vända om. För de mest olycksaliga av sjömän väntar de isiga djupen av Kopparhavet.
Bakom lykta dörrar inom Ludwina börjar män och kvinnor få nog. Det är dags för handelshuset att börja agera; att visa hur Kardien viktigaste kugghjul inte längre kommer att förbli stillastående.
Rollpersonerna börjar kampanjen som problemlösare inom Samfundet. De kommer att vara först på plats bland städer och kulturer där Ludwina söker etablera sig, ibland stridandes, ibland arbetandes i skuggorna.

Spelare:

Stefan N
Mattias H
Johan
Tamara
Martin L
Tomas D

Grupp 2: Säga vad man vill om Traskald och dess invåndare, i folkmun kallandes Rödingar. Deras konflikt med Cimir varade längre än vad de flesta kunnat ana. I efterdyningarna av kriget splittrades sydnargurierna och deras allierade, sökandes sig till de fåtalet hamnar som fortfarande tog emot dem; allt medans deras huvudstad lyste upp himlen och brann till ruiner. Över ett år har nu gått sedan kriget avslutades i samband Traskalds fall. Men fortfarande finns en stående belöningar på de som tagit till vapen i kriget, stor nog att locka legoknektar från när och fjärran. Det står klart att Cimir tänker göra exmpel av de som vågat stå emot dem.
Maquin Bertano, greve av Klomellien, såg med fasa på när de odöda armeérna jagade ner de sista retirerandes från Traskald. Trots mostånd från det egna hovet sträckte han ut en hjälpandes hand, öppnandes sin stad för de flyendes som önskandes en skyddad hamn; kanske för att strida en annan dag, kanske för att söka försoning.
Rollpersonerna börjar kampanjen spelandes flyktingar i Argald, i det till mångt för väst okända Jorpagna. I hemlighet arbetar de för greveskapet Klomellien, vilka de står i skuld till, samlandes information om Elenkas ledarskap. Blickar från väst är nyfikna på huruvida hennes ledarskap bör stödjas eller störtas.

Spelare:

Erik
Robin
Kari
PA
Pierre
Marcus J

Grupp 3: Addiaska är staden för de hoppfulla. I grytan av kulturer samlas Klomellier och Magilrer tillsammans med de folkslag som följt med de Cimirska horderna västerut. Kung Werdo Sjömåne har välkomnat de ockuperandes nekromantiker och diplomater till sitt hov, men i bakgatorna ruvar dissidenter, redo att ta till vapen för att bevara det som varit. Bland odöda, Nargurer, riddare och tjuvar finns enorma möjligheter för de villiga att sälja sina tjänster för en näve guld.
Inom stadsrådet i Addiaska rasar en inre konflikt. Oenigheter kring konungens agerande i bemötandet av Cimir har splittrat ledarskapet. Legender kring den berömde riddar Ljussvärds återkomst kastar ytterligare religiös oro i staden, och rykten har börjat florera kring bevittnadet av mirakel av olika sort.
Rollpersonerna börjar kampanjen som legoknektar, av olika anledningar med brända broar inom det Kardiska riket. De har inte någon annanstans att vända sig och har under ett par år tjänat sitt uppehälle i tjänst till högstbjudande; oftast antagandes farliga arbeten ingen annan önskat snegla åt. Nu har de äntligen fångat Solrådets uppmärksamhet och har sin första möjligthet att stiga i status med korten rätt spelade.

Spelare:

Charlie
Martin D
Gunilla
Johanna
Peter
Dina


Beträffande gerf-listan, det kräver en massa arbete för att snygga till det på det här forumet, så jag kan inte garantera att den kommer upp. Jag kan skicka den dock.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 22, 2011, 19.04
Grupperna är hyffsat spikade, men om du redan pratat ihop dig med någon eller absolut har något önskemål så går det bra att framföra det. Det kan eventuellt komma en ändring eller två under dagarna som kommer.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 24, 2011, 20.50
Nästa dag för hjälp med karaktärsgörandet blir måndagen den 26/9, från 19:00 efter styrelsemötet. Efter det onsdagen den 28/9 från cirka 17:00.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: GrandPA skrivet september 25, 2011, 17.38
Var folk från grupp två (Erik, Robin, Kari, P,A Pierre och Marcus J ) på geddon i lördags och gjorde karaktärer och snackade ihop sig? Eller ska ni ner någon av de två nya datumen (26/9 och 28/9)?
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: soulreaper skrivet september 25, 2011, 17.44
Citat från: "GrandPA"Var folk från grupp två (Erik, Robin, Kari, P,A Pierre och Marcus J ) på geddon i lördags och gjorde karaktärer och snackade ihop sig? Eller ska ni ner någon av de två nya datumen (26/9 och 28/9)?
Jag sov så jag var inte där, kommer däremot att komma ner den 26/9 eftersom jag ändå ska på mötet. Jag kan även 28/9 om det passar er andra bättre?
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Kari skrivet september 25, 2011, 23.31
Citat från: "GrandPA"Var folk från grupp två (Erik, Robin, Kari, P,A Pierre och Marcus J ) på geddon i lördags och gjorde karaktärer och snackade ihop sig? Eller ska ni ner någon av de två nya datumen (26/9 och 28/9)?

Ska göra mitt bästa för att vara där 26/9.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: GrandPA skrivet september 26, 2011, 08.37
ok då dyker jag också upp
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Robin skrivet september 26, 2011, 09.07
I'll be there.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Tamara skrivet september 26, 2011, 17.49
Hej killar,

jag tycker våran grupp 1 är riktig bra! Jag ser fram emot våran första gemensama spelning. Jag tycker vi skulle göra karaktären som hänga ihopp. Det kan vara roligare att spela ihopp och så är man även i spel ett team.
Jag och Stefan är hos Geddon i morgon kväll. 20:30. Ni får jätte gärna komma dit och så kan vi pratas ihopp.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Gobbos Spider skrivet september 26, 2011, 18.31
Citat från: "Tamara"Hej killar,

jag tycker våran grupp 1 är riktig bra! Jag ser fram emot våran första gemensama spelning. Jag tycker vi skulle göra karaktären som hänga ihopp. Det kan vara roligare att spela ihopp och så är man även i spel ett team.
Jag och Stefan är hos Geddon i morgon kväll. 20:30. Ni får jätte gärna komma dit och så kan vi pratas ihopp.

word
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Brain skrivet september 26, 2011, 18.47
Kan tyvärr inte ta mig ner imorgon.

Skall lägga upp individuella gruppforum nu så vi har en egen plats att snacka på.


Edit: Gruppforumen är inlagda, Spelledaren bjuder in er i grupperna när han nått en dator

Edit2: Tredde jag fått det att funka men det hade jag inte... jobbar på det...
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Clifford skrivet september 26, 2011, 19.20
/fixat. Carlos, du sitter som gruppadmin i alla tre grupper och får själv plocka in spelare i respektive grupp. Grupperna är satta till "private(hidden)" och kommer alltså endast kunna ses när man är medlem i gruppen.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 26, 2011, 22.54
Tackar!
Titel: Re: Grupp 2
Skrivet av: Martin Larsson skrivet september 27, 2011, 00.09
Citat från: "hake"...Jag skulle kunna träffas någon kväll nästa vecka alternativt nu på söndag kväll. Vad säger ni?

Citat från: "Tamara"Hej killar...Jag och Stefan är hos Geddon i morgon kväll. 20:30. Ni får jätte gärna komma dit och så kan vi pratas ihopp.

Citat från: "Brain"Kan tyvärr inte ta mig ner imorgon...


Har bara pratat med Hake och vi snackade om att träffas 16.30 på onsdag, dvs en stund innan Carlos utsatta skapa karaktär tid kl 1700-xx. Vet inte hur många som kan det. Kan även höra efter hur Hake har det imorrn även om inte Tomas kommer vara där då.

Det verkar ju som att det vore lite av en fördel om våra karaktärer har lite samspelta färdigheter ja, så ett snack spelare mellan är nog bra :)


Edit: Hade tänkt posta detta i vår grupps sektion på forumet. Den verkar inte finnas ännu...
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Brain skrivet september 27, 2011, 00.19
Onsdag kommer jag vara nere. Slutar 17 så är nere vid 18.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: pannan skrivet september 27, 2011, 00.32
Jag jobbar kväll både tisdag, onsdag och torsdag tyvärr
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Usually_Insane skrivet september 27, 2011, 09.07
Grupp 3 i Addiaska

Skulle det gå att träffas och snacka ihop oss på onsdag klockan 17.00?
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Martin Larsson skrivet september 27, 2011, 19.28
ska försöka vara nere runt 20.30. lovar dock inget och 3s telefonnät är typ dött så det blir lite svårt att ringa runt.
Sprang på Hake i stan och han skulle eventuellt dyka upp med. Får se helt enkelt :)
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Robin skrivet september 28, 2011, 09.32
Kunde du fixa forum-grupperna nu Carlos? Kan vara bra så vi kan diskutera fram detaljer ang. karaktärsskapandet.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 29, 2011, 16.23
Fixat. Alla som har en användare på forumet är lagda till respektive forums-grupp.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet september 29, 2011, 16.36
Nästa dag för karaktärsgörande blir torsdagen den 6/10, start runt 18:00.
Titel: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet oktober 04, 2011, 17.57
Om ingen absolut protesterar så flyttar jag datumet till 7/10 då en grupp så duktigt sammanstrålar då.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Niklas skrivet november 28, 2011, 22.31
Någon mer grupp på g? Något avhopp? Intresserad? ja det är jag :)
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet december 14, 2011, 21.32

Det är lite sent påtänkt, men om någon som inte är med i kampanjen är rollspelssugen på fredag kväll den 16/12, pm:a mig.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: pannan skrivet februari 03, 2012, 20.47
Hittar inte våran grupp här
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Getsen skrivet mars 23, 2012, 21.52
Fråga: Om man väljer +5 CL genom stridsvanebonusen, har man det värdet hela rundan (dvs inkluderat sina egna parader) eller är det enbart något man kan använda i offensivt syfte?
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet mars 26, 2012, 12.57

Bonusen kan enbart användas under din (eller någon annans om du ger bort den) initiativfas. Eftersom parrader sker under en motståndares initiativfas så är bonusen redan förbrukad.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Getsen skrivet december 17, 2012, 23.54
Mellankampanjdeligt regelförslag: När en attack är perfekt får man välja mellan ett par olika bonusar (dubbel skada, motståndaren får 1/2 CL på paraden, ignorera rustning). När man parerar med en perfekt så avväpnar man vanligtvis sin motståndare. Jag tänkte att det borde finnas fler alternativa bonusar när man slår en perfekt parad. Och då tänkte jag att man kunde välja mellan att avväpna sin motståndare eller att ignorera nästa -5 modifikation som en eventuell nästkommande attack ger samma runda. Det kan ju vara kul om man möter någon som är svåravväpnad, har flera vapen eller om man stöter på flera motståndare. Vad sägs om det va?
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Robin skrivet december 18, 2012, 13.00
Citat från: Getsen skrivet december 17, 2012, 23.54
Mellankampanjdeligt regelförslag: När en attack är perfekt får man välja mellan ett par olika bonusar (dubbel skada, motståndaren får 1/2 CL på paraden, ignorera rustning). När man parerar med en perfekt så avväpnar man vanligtvis sin motståndare. Jag tänkte att det borde finnas fler alternativa bonusar när man slår en perfekt parad. Och då tänkte jag att man kunde välja mellan att avväpna sin motståndare eller att ignorera nästa -5 modifikation som en eventuell nästkommande attack ger samma runda. Det kan ju vara kul om man möter någon som är svåravväpnad, har flera vapen eller om man stöter på flera motståndare. Vad sägs om det va?

I love it. +1 från mig.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Ewers skrivet december 18, 2012, 21.58
Mellankampanjdeligt regelförslag: Grundchans som läggs till "ovanpå" färdighetsvärde är tokbra. Det borde vara grundchans på alla färdigheter för att ge uttryck för karaktärernas tallanger. Jag föreslår att grundchansen (dvs talang) räknas ut likadant som för de färdigheterna som nu har grundchans. Dock tycker jag att man inte skall få ta del av sin grundchans förrän färdighetsvärdet når 6, och dessutom bara ett poäng för varje Fv över 5. Exempel: Kalle har grundchans 3 och Fv 6, vilket ger Kalle värdet 7 (6+1) när han rullar tärning. Urban har också grundchans 3 men Fv 7, vilket ger värdet 9 (7+2) att slå mot.
Motiveringen för att grundchansen kommer efter Fv 5 samt successivt är att motverka "powergaming" samt symbolisera att färdigheter som måste läras in och därmed kommer insikterna långsammare.

Mvh /F 8)
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Getsen skrivet januari 10, 2014, 11.44
Snart är det mellankampanjdags igen. Jag har följande förslag till regeländring:

Gerfförmågan Kattsprång borde gå på Explosiv styrka istället för Råstyrka.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Niklas skrivet januari 10, 2014, 14.57
Om det skulle finnas plats över i kampanjen så är jag intresserad.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet januari 10, 2014, 15.12

Det dyker upp en post så fort det början bli dags. Om inte annat skickar jag dig ett PM, Nisse.

Det är helt korrekt beträffande kattsprång. Gerflistan skall få sig en rejäl genomgång när det börjar bli dags.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Ewers skrivet januari 10, 2014, 17.46
Jag är också intresserad av plats i kampanjen om det är möjligt.

Kram F 8)
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: cesar_kan skrivet januari 20, 2014, 15.56
INTRESSERAD
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Torbjörn skrivet januari 20, 2014, 16.43
Jag är också intresserad av att medverka i kampanjen.

Med vänlig hälsning
/Torbjörn
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Gobbos Spider skrivet januari 21, 2014, 21.55
Jag är gärna med framöver.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Janne skrivet februari 07, 2014, 10.36
Jag är också intresserad!
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Kari skrivet februari 09, 2014, 19.01
<--- Intresserad
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Ivar skrivet februari 10, 2014, 07.45
Även jag är intresserad
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Apanpapan skrivet februari 24, 2014, 09.21
Yess, intresserad!
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet mars 02, 2014, 20.32
Liten update och nya regler för er som spelar kampanjen;

Befintliga karaktärer att behöva justeras något. Grundegenskaper kommer i framtiden att köpas, och inte längre slås fram. Detta innebär troligtvis en mindre höjning och likvärdig minskning för de som hade tur, respektive otur, vid framslagning. Gerf-poäng kommer likaså att ges ut i klump för omköp. Precis som med grundegenskaper kommer det troligtvis att kunna innebära en sänkning till grupper som erhållit mycket genom bra kampanjspel, och en utjämning till de som valt annan väg. För de som skrev bakgrunder eller skaffade fram bilder på sina karaktärer kommer en mindre bonus att erhållas. 1 300 erfarenhetspoäng kommer tills sist att ges ut för omjustering av färdigheter som inte är vapen. Mer om det sistnämnda nedan. Befintliga karaktärer i kampanjen kommer att se mer eller mindre likadana ut om spelarna så önskar, men detta är också ett tillfälle att justera rollpersonen om så önskas.

1: Erhållna erfarenhetspoäng kommer att ligga mellan 10 och 30 och inte 20 och 40 som tidigare.

2: Hädanefter kommer karaktärer att erhålla ett minus på relevanta färdigheter likvärdigt med skada på total kroppspoäng som överstiger MTU-grupp. Tidigare har karaktärer kunnat fungera i topp trim fram tills det att de nått 0 i kroppspoäng, där de slutat fungera helt.

3: Vid uträkning av baschans tas inte längre medelvärdet av två undergrupper fram. Istället gäller den lägsta siffran av de två undergrupperna.

4: Initiativet räknas ut genom det lägsta värdet mellan undergrupperna reaktion och mental hälsa.

5: Buren vikt modifierar relevanta färdigheter som följer: Vid vikt som överstiger karaktärens råstyrka, med upp till 100 procent, erhålles en halvering av färdigheter. Vid vikt som överstiger karaktärens råstyrka med mer än 100 procent kan färdigheter inte nyttjas alls.

6: Samtliga närstridsvapen kommer att ligger under baschansen explosiv styrka, samt ytterligare en andra undergrupp.

7: Konditionspoäng kommer att användas i vanlig strid och inte bara fältslag. Negativ modifikation kommer troligtvis att ligga på 5 för var gång karaktären överstiger sin kondition räknat i antalet stridsrundor i följd.

8: Bluff och övertala kommer att slås ihop till färdigheten övertala (eller övertyga för att det är skoj med förändring).

9: Karaktärer kommer att kunna skydda sig mot avståndsvapen med sköldar i grund. För pilar och lod ger en liten sköld en modifikation på -10, en medelsköld på -5 och en stor sköld inga modifikationer. Beträffande kastvapen ges en ytterligare modifikation på +5, annars följer de ovan exempel.

10: Perfekta slag ger inte längre erfarenhetspoäng eller annan belöning. Fummel kan under vissa omständigheter ge erfarenhetspoäng.

11: Två vapen får köpas från början utan krav kring förmågan dubbelhänt. Den kan dock inte nyttjas förrän dubbelhänt innehas.

12: Gerförmågor kommer att genomgå mindre justeringar, fixas och får en ny kostnad och krav vid behov. De mest relevanta exemplen följer nedan;

Gerförmågan projektilparad tar bort de negativa modifikationerna vid parad med sköld, respektive på nivå två ger rollpersonen möjligheten att parera projektiler med närstridsvapen och slagsmål.

Gerfförmågan vighet kan endast användas av karaktär utan rustningsminus; det vill säga endast med tjockt tyg eller ingen rustning alls.

Empati ger inte längre en satt bonus för sociala färdigheter.

Dubbelhänt och sköldteknik har blivit dyrare för att få ned den på en medelnivå i hur många karaktärer som innehar den.

13: Vapenfärdigheter och slagsmål kommer att få en ny kostnad. Värde 1-10 ger en kostnad på 1, 11-20 på 2, 21-30 på 3 och så vidare. Vighet, dra vapen och två vapen behåller sin gamla fasta kostnad.

14: Karaktärer, gamla som nya, kommer att börja med 220 erfarenhetspoäng utsatta på vapen, sköldar, undvika, slagsmål, dra vapen, samt färdigheten två vapen. Av de följande erhållna erfarenhetspoängen i början på en spelning får högst 5 sättas på en kombination av ovan färdigheter.


För er som redan spelar med mig, om det finns andra saker ni vill se ändrat på, förbättrat, eller förnyat så posta gärna det. Det är nu mellan akterna i kampanjen som den enda ändringen sker. Det kommer tyvärr att dröja längre än planerat innan grupperna kör igång igen. Gruppsammansättningen kommer också att bli något mindre än tidigare; 5 personer per grupp.

Det är trevligt att se posterna från er som är intresserade, speciellt ni som jag inte spelat med tidigare. Som jag gjort på senare tid kommer jag prioritera nya spelare och kanske tjuvstartar med en sådan grupp. 


Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: hake skrivet mars 04, 2014, 22.29
Innebär detta att vi som har gamla karaktärer ska köpa om alla våra färdigheter/grundegenskaper?

Med tanke på de många regeländringarna och värderingsförändringen av de olika grundvärderna mm är det kanske lika bra? Känns mest rättvist för alla inblandade att vi skapar karaktärer på samma vis? Så värst himla jobbigt att köpa nya färdigheter är det ju ändå inte.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet mars 05, 2014, 11.31

Stämmer, för det mesta. Grundegenskaperna och vapenfärdigheterna behöver definitivt att göras om. Det är också möjligt att differensen i undergrupper kommer att behöva bli smalare än tidigare. Gerf-förmågor och färdigheter kan generellt sett lämnas oförändrade, för att sedan justeras till viss del upp eller ned beroende på karaktär.

För de som vill göra om karaktärerna helt, det vill säga ändra på färdigheter som tidigare definierat henne eller honom i spelvärlden, så skulle jag rekommendera en helt ny karaktär i stället.   
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: hake skrivet mars 06, 2014, 13.31
När är du klar med regeländringarna? Dvs när kan man träffa dig för att korrigera sin karaktär?
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Jimp skrivet mars 06, 2014, 14.01
När får vi veta vilka som kommer vara i vilka grupper, vissa grupper kommer ju få mer "nya" än andra.

//Jimmy
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet mars 06, 2014, 22.57

Spikande kring regler som rör karaktärsgörande kommer tidigt nästa vecka. Gruppsammansättningar kommer att dröja lite på sig.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: deadbolt skrivet mars 08, 2014, 16.34
Spännande :)
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet mars 10, 2014, 14.03

Den äldre posten som rörde förändringar har blivit uppdaterad och är nu mer relevant. Efter lite speltest kanske regeln kring negativa modifikationer på relevanta färdigheter likvärdigt med skada på totalt kroppspoäng som överstiger karaktärens MTU-grupp vara lite för hård. Någon sorts gerfförmåga kommer nog minst att tillkomma som kompenserar lite för det.

Som pekats på tidigare så kommer de grupper som ligger i träda att få göra sig bekväma där lite till. Ser ut som ny spelstart blir kring tidiga sommaren.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: hake skrivet mars 10, 2014, 14.38
Bagatell, men jag antar att du menar undvika och inte vighet. Kan kanske misstolkas av någon som inte spelat med dig tidigare...

13: Vapenfärdigheter och slagsmål kommer att få en ny kostnad. Värde 1-10 ger en kostnad på 1, 11-20 på 2, 21-30 på 3 och så vidare. Vighet, dra vapen och två vapen behåller sin gamla fasta kostnad

:)
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet mars 10, 2014, 21.53
Korrekt Hake, undvika skall det vara.

Grundegenskaper köps efter nedan lista;

9: Kostnad 1
10: Kostnad 2
11: Kostnad 3
12: Kostnad 5 (10 för grundegenskap storlek för dvärgar)
13: Kostnad: 7 (14 för grundegenskap storlek för dvärgar)
14: Kostnad 9 (18 för grundegenskap storlek för dvärgar; likaså max-värde)
15: Kostnad 12
16: Kostnad 15
17: Kostnad 18
18: Kostnad 22
19: Kostnad 26
20: Kostnad 30

En karaktär startar med samtliga grundegenskaper på 8 och har 50 poäng att spendera på grundhöjningar. Ytterligare höjningar kan göras i nästa steg med gerf-poäng. Varje karaktär börjar nästa akt med 100 gerf-poäng att fördela mellan förmågor och grundegenskaper. Rasbonusar eller avdrag läggs på efter grundhöjning, men före eventuell gerf-höjning. Halv-alver börjar med en bonus på 1 i karisma, och en negativ modifikation på 1 i styrka. Dvärgar börjar med en bonus på 4 i styrka, och en negativ modifikation på 4 i storlek.
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Martin Larsson skrivet mars 10, 2014, 22.26
Citat från: Spiff Rymdspionen skrivet mars 10, 2014, 21.5312: Kostnad 5 (10 för dvärgar)
13: Kostnad: 7 (14 för dvärgar)
14: Kostnad 9 (18 för dvärgar; likaså max-värde)

Gissar att detta handlar om storlek, inte generellt för alla grundegenskaper?
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: hake skrivet mars 11, 2014, 11.47
Absolut inte Larsson, dricker man de mängder öl som en Dvärg bälgar i sig så kostar det på lite! ;)
Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: Spiff Rymdspionen skrivet mars 12, 2014, 01.09

Precis. Du såg väl att dvärgar får +4 i styrka. Styrka är det enda som är relevant!

Fast du får nog rätt ändå, Martin.

Titel: SV: Drakar och Demoner - Cimir, vår frälsare
Skrivet av: hake skrivet april 01, 2014, 10.26
Hur går det med planeringen Carlos? När ska vi göra nya karaktärer och när är det dags att börja spela?