Visa inlägg

Denna sektion låter dig visa alla inlägg som denna medlem har skrivit. Observera att du bara kan se inlägg gjorda i tavlor som du har tillgång till.

Visa inlägg

Inlägg - Spiff Rymdspionen

#436
Rollspel / Gryning på Ereb
december 06, 2005, 18.39
Liten uppdatering.

Det verkar som om ett par färdigheter har fallit bort från färdighetslistan som finns i spelarpärmen på föreningen.

Shamanism har en kostnad av 3 och är int-baserad. I Shamanism ingår meditationstekniker. Den specifika färdigheten meditation kommer inte att finnas tillgänglig under denna kampanjen.

Den andra färdigheten jag hänvidades till var Spå Väder, som likaså är int-baserad och kostar 2.

Den sista är Rikta Kastmaskin som har en kostand på 2 och är smi-baserad. Och ja, det finns faktiskt 3 katapulter i staden Si-Nel som är riktade mot havet, om någon vill ingå i den mycket exclusiva styrka som sköter dessa. :P
#437
Köp/Sälj / Den Svarta Madonnan
december 05, 2005, 19.25
Någon som kan tänka sig att sälja detta äventyrssupplement till Kult?
#438
Rollspel / Gryning på Ereb
december 05, 2005, 10.24
Några av dom mer exotiska vapnen kommer inte att existera i kampanjen, samt metallrustningar är mycket ovanliga (för att inte tala om dyra), detta beroende på det dåliga järn som spiridits i stadsstaterna.

Vad jag menade var att i tidigare kampanjer har undvika-värdet modifierats beroende på vilken rustning man burit. T.ex en helrustning brukade ge upp till -5 på undvika. Så är alltså inte längre fallet.
#439
Rollspel / Gryning på Ereb
december 04, 2005, 23.22
Den får nog behålla sin kostnad.

Akrobatik är en ganska bred färdighet trots allt, dessutom låter en kostnad på 8 dyrare än vad det är. Det kan jämföras med en A-färdighet med en kostnad av 2, vilket jag tycker är rimligt.
#440
Rollspel / Gryning på Ereb
december 04, 2005, 22.54
Undvika kommer att ersätta delar av färdigheten akrobatik i denna kampanjen och fungera oberoende av specifika vapen eller rustningar. Även i fall det inte är en B-färdighet så kommer den att inhandlas och höjas som en, så för enkelhets skull  så omnämns den som en B-färdighet. Den kostar 6 och ökar undvika värdet (dvs karaktärens vighets-grupp) med + 1 för B1 och B2, +2 för B3 och B4, samt +3 för B5.

Undvika modifieras med -2 för varje successivt undvika försök i rundan, jämförelsebart med en parads -5.  Likaså modifieras den vidare med -2 för var ny motståndare vars attacker karaktären försöker undvika. En sista modifikation görs utifall motståndaren skulle ha gjort ett 'perfekt' eller bättre angrepp. Denna modifikation är likvärdig med om rollpersonen försökt parera angreppet.
#441
Rollspel / Gryning på Ereb
december 02, 2005, 05.07
Tjo

Angående interagering med andar så kommer det att finnas en färdighet som heter Shamanism. Den står redan nedskriven i pärmen som finns på Geddon. Att färdas in i andevärlden och ta kontakt med andarna faller alltså inte under magi och Spiritism, utan under denna färdigheten (ofta i samband med lite kraftiga droger). Shamanism handlar alltså mest om kontakt med andarna, medans spiritism mer berör att kontrollera och skydda sig mot dom.

Det finns en besvärjelse under spiritism som jag tror handlar om att lämna sin kropp och för att färdas genom solida ting. Den är lite missvisande. Med hjälp av den besvärjelsen färdas man alltså inte till andra plan där andar existerar, utan man stannar vid det fysiska planet, och kan med hjälp av den inte interagera med andar.
#442
Rollspel / Gryning på Ereb
december 01, 2005, 02.49
Tjo.

Grupperna ser för tillfället ut så här.

Grupp 1 består av;

Charlie
Hake
Maxi
Martin Larsson
Mattias Alfredsson
Mikro

Eventuella Habulonska Hallborgare har jag hört bananflugorna viska om.

Grupp 2 består av;

Dale
Gunilla
PA(aaaaa)
Ewers
Markus Johansson
Robin

Hörde  en del *mycket* intressanta ideer. Nu snackar vi sammanhållning och svårt rollspel.

Grupp 3 består av;

Pasi
Ros
Heavy
Erik Sala
Nisse

Den sista platsen kommer att fyllas av en av två personer som haft kontakt med mej sedan några månader tillbaka.

Så ligger det alltså till. Grupperna är inte spikade i sten ännu, det är fortfarande 50 procent förslag från min sida, så skulle någon tycka annorlunda, så ta kontakt med mej.

Klart du ska spela spiritist Heavy! Eller, tja. Belöningarna är ju kvickare hos en animist, med bra besvärjelser till ett mycket lågt pris. Jag kommer dock att ta bort Fördrivning från animist skolan, som i handelsstaten bara kommer att ingå under spiritismen. Sedan är Celeus ett rike där interageringen med andar är väldigt påtaglig. Där en animists kurva kommer att börja ganska högt och vandra långsamt uppåt, är det ungefär tvärt om för spiritisten. Det kommer att ta tid, men när han väl når långt är hon mer eller mindre oumbärlig.
#443
Rollspel / Gryning på Ereb
november 29, 2005, 11.06
Tjo,

Första dagen för karaktärsgörande blir söndagen den 4:e, alltså nu på söndag. Kommer att vandra till Geddon från runt 18:00 för dom som vill slå fram sina karaktärer.

För dom som har postat om intresse att vara med i kampanjen men inte spelat i tidigare kampanjer eller ännu pratat med mej, så är deltagarantalet tyvärr mer eller mindre fullt för tillfället.
#444
Rollspel / Gryning på Ereb
november 28, 2005, 12.16
Gryning på Ereb pärmen ligger nu uppe på mitt skåp för dom som vill börja pyssla med karaktärer. Skåpet ligger precis till vänster om kioskdörren. Den inkluderar färdighetslista, magiskolor och gerflista. Gerflistan kan dock komma att ändras.
#445
Rollspel / Gryning på Ereb
november 24, 2005, 20.09
Anteckar, placera Heavy och Pasi i samma grupp, verkar som bra kemi..

Jag kommer i början på nästa vecka vandra förbi Geddon och lägga upp en pärm på mitt skåp med information on handelstaterna Celeus där kampanjen utspelar sig, samt lite annat smått och gott. För dom som kan sin Ereb Altor ligger dom i det forna väst-Barbia. Eftersom jag hade tänkt låta folk bilda sina egna 3-5 man starka grupper, så skumma gärna över informationen om ni får chansen och prata ihop er med andra. Om ni inte vet vad ni vill spela så är det lungt. Efter grupperna är bildade så kommer dom att fyllas ut med karaktärer tills dom är 6 man starka.

I karaktärsväg finns det två raser att välja mellan. Människan och halv-alven. Jag skulle inte rekommendera halv-alven, mest för att det kommer att bli en oerhört svår ras att spela och kräver en hel del från spelaren i fråga. I Celeus förslavades alverna får cirka 80 år sedan och lever sida vid sida med människorna. Detta har i sin tur gett upphov till halv-alven som enligt lag har samma rättigheter som människan. Något som inte efterlevs så väl praktiten. Som halv-alv kommer du att få mycket att bevisa.

I yrkesväg finns det likaså en del begränsningar. Dom enda två skolorna som existerar för magiker är Animism och Spiritism, om någon funderar över att skapa en trollis. Något riddarväsende existerar inte, och adelsmän kommer att vara mycket begränsade bland karaktärerna. Spårare, jägare, sjömän, lägre byråkrater och soldater är några exempel på bra yrken.

500 xp samt 6 gerf kommer att vara startsumman som karaktärsgörandet utgår från. Och nej, din farfar lämnade inte efter sig ett magiskt svärd eller annan grunka som nu har fallit till dig; alla början på ruta 0. Det är också runt den här tiden jag brukar få frågan från en del spelare om jag vill ha en bakgrundshistoria gällande karaktären. Jag brukar säga att det inte är nödvändigt om du själv inte känner att det skulle ge mer kött på benen för din karaktär. Men jag skulle ändå vilja att alla funderar på den mest grundläggande historian för sin karaktär, såsom vilken stad hon är uppväxt i, hur familjen ser ut, sitt arbete, samt hur du lärde känna dem i din grupp. Det brukar vara ett stående skämt i mina kampanjer att alla SLP's vill en ont, och det stämmer *kanske* till viss del. Det finns mycket få personer karaktären kommer att kunna lita på helt och hållet utöver dom i sin grupp.

Vidare så kommer det krävas en sak från samtliga karaktärer. Det måste finnas en framåtanda hos dem. Det gör absolut inget om motiven bakom detta är helt och hållet själviska, men karaktärer som hellre återgår till sitt trygga arbete och väver mattor än beger sig ut i vildmarken är fel sorts karaktärer för den här kampanjen. Likaså kommer riktpilarna inte att vara lika stora som i tidigare kampanjer; egen kreativitet och egna ideer som ger resultat kommer att belönas stort under spelningarna. introduktionstexten i första posten stämmer, Ereb's vidare öde kommer att ligga i händerna på de få.

Tja, vad mer är värt att nämna. Gerflistan har förstås fått sig en uppdatering. Är det någon gerfförmåga du tycker borde finnas med, så ta gärna upp det under karaktärsgörandet. Stridsreglerna har fått sig en liten upphottning, likaså färdighetslistan. Mer om detta när vi träffas.

Mer uppdateringar följer..
#446
Rollspel / Gryning på Ereb
november 23, 2005, 19.32
Möjligtvis Jaroms häst då som verkade ha en kuslig förmåga att överleva *allt*. 100+ år betyder inget för honom.
#447
Rollspel / Gryning på Ereb
november 23, 2005, 17.32
Man är ännu inte säker på vad som föranledde händelserna under sommarsolståndet år 622 efter Odo. Det var en gryning likt vilken annan då de skimrande eldarna reste sig ovan marken likt norrsken över hela kontinenten, milslånga i bredd och påbörjade sin dans över Ereb. De spolade över slätter och städer likt vatten över sand, ignorerande murar och försvarsverk. Där de passerade brände de inte, istället föll människor och djur ihop med ett sista andetag; livet flyendes deras kroppar. På mindre än 2 dagar utplånades nästan allt liv på kontinenten. Sedan, lika plötsligt som de kom svepte eldarna uppåt mot skyn och försvann i gryningsljuset. Ut från tempel och kyrkor stapplade förtvivlade och förvirrade människor. Deras tilltro till gudarna sägs ha hållit dem vid liv; andra hade befunnit sej till sjöss, under mark, eller på öde ställen dit eldarna inte nått.

Många samhällen låg nu öde. På gator i även de största städerna svepte en ensam stilla vind, vandrades bland kroppar av adelsman och bönder lika. Vissa delar av Ereb hade klarat sig bättre än andra. Modiga män och kvinnor som kände kallet tog tag i spillrorna av byar, städer och riken och runt dessa började andra flockas. Några såg tillfällen att ta för sig från det kaos som nu rådde. På landsbygder kunde rövare härja fritt och från bergen började svartfolk ohindrat röra sig nedåt mot vad som tidigare varit civiliserade områden. Många av dessa varelser hade klarat sig oskadda djupt nere i sina berg. Utan existerande lag och ordning lydde den starkes rätt på många platser. Byar och städer kunde falla till banditer och despoter. Många av dessa överlevde bara ett par veckor innan de var utbytta mot nya härskare. På andra ställen utbröt regelrätta sammandrabbningar och slag. Riken sattes i brand och plundrades när härskare insåg att deras makt var flyktig. Bönder och familjer som klarat sig undan eldarna på landbygden sökte sig nu till städer, bort ifrån laglösa och svartfolk, där lag och trygghet fortfarande prioriterades. Längst med kusterna växte nu ett få gamla och nya städer till liv där jorden var som bördigast och fisket som rikast. Endast några av de äldre hoven kunde fortfarande höras göra storslagna påståenden om gamla riken; i realiteten inte mer än ett få städer och miltal av laglös landsbygd.

De kommande åren följande katastrofen prioriterades överlevnad. Mängder av kultur och historia gick förlorade i vad som på platser kom att kallas den mörka tiden. Under vintermånaderna kunde hela bibliotek brännas för att värma invånare på plats. Mängder av skatter plundrades och fraktades från kyrkor och skattkammare för att bytas mot en bråkdel av sin vikt i grödor från de få lyckliga som fortfarande kunde gå mätta.

Ereb står nu svagt. Länder existerar inte längre i realiteten; stadsstater och små riken har tagit deras plats. Man tror att minst nio tiondelar av kontinentens invånare och djur upphörde att existera under morgonen efter sommarsolståndet år 622. Få duktiga hantverkare finns kvar för att göra rustningar, bygga fartyg eller smida ordentliga vapen gentemot annalkande hot. Svartfolk i söder gör allt modigare räder mot det pärlband av civilisationer som fortfarande står emot dem, men det är bara en tidsfråga innan dom vänder blicken även mot norr i jakt på nya marker och föda. Nu år 724 efter Odo, år 104 av Celeus nya kalendern ser bara ett få optimister ett ljus i det mörker de tvingas leva. Kontinentens öde ligger i händerna på de få.



Tjo! Carlos här. Tänkte äntligen dra i gång den nya kampanjen före jul om intresse finns.

I korthet utspelar den sig i det forna Barbia 104 år efter den sista kampanjen som fick sitt episka slut i Soluna med en mycket stor uppoffring. Den kommer inte att vara någon som helst uppföljare; forna karaktärer som klarat sig genom 5 tidigare kampanjer har helt enkelt nått kulmen av vad de kan uppnå. Nu är det dags att ge plats åt nya förmågor i spillrorna av en gammla värld. Alla är förståss välkomna, men förtur kommer ges till dem som spelade i den förra kampanjen. Men med upp till 18 platser borde alla som vill kunna vara med. Eventuella frågor kan mailas till carltatti@hotmail.com, eller ring mig om du har de stora ynnesten att veta numret (eller hur en telefonkatalog fungerar), eller posta. Kommer att befinna mej på Geddon om ett par veckor för karaktärsgörande, men lägger upp en notis när det börjar dra sig.